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Unreal Engine ROADMAP

全体像

flowchart LR
    P0[Phase0 準備] --> P1[Phase1 BP基礎] --> P2[Phase2 設計] --> P3[Phase3 衝突・UI・音]
    P3 --> W1((作品1))
    W1 --> P4[Phase4 見た目]
    W1 --> P5[Phase5 アニメ]
    P4 --> P6[Phase6 AI]
    P5 --> P6
    P6 --> W2((作品2))
    W2 --> P7[Phase7 C++] --> P8[Phase8 最適化・製品化] --> W3((作品3))

Phase 0:準備

分野小項目出典
辞書UE5基本用語集(Unity同義語つき)※巻末から最初へ移動既存155
概要UE5とは / ゲーム開発の流れ / 調べ方3つとChatGPTの使い方既存03, 04, 06
環境DL方法 / プロジェクト作成と設定 / 再生と停止 / エディタが重い時 / 日英切替既存08〜12
エディタ基礎レベル・アクタなど基本用語 / 全体図とウィンドウ名 / レイアウト操作既存14〜16
操作ビューポートのカメラ / アクタ操作・トランスフォーム・スナップ・ピボット既存17〜20
アセットスケルタル/スタティックメッシュ / アクタ詳細設定 / アクタの種類既存21〜23
ブラウザ類コンテンツブラウザ(追加・操作・表示・フォルダ構成)/ 保存とレベル操作 / アウトライナー / 詳細パネル / コンポーネント / ビューポート表示設定既存24〜31
実践カフェっぽい部屋を作る既存32
素材入手Fabの使い方・ライセンス・Megascans(旧マーケットプレイスと統合)既存33+34
便利技ショートカット一覧 / 自動保存から復元既存156, 157
バージョン管理Git + Git LFS導入(Binaries Intermediate Saved DerivedDataCache を除外)★
任意UE4とUE5の違い(優先度低)既存05

Phase 1:Blueprint基礎

分野小項目出典
概要BPとC++の関係 / BPとは・制作の流れ既存36, 37
最初の一歩文字表示 / BeginPlay・Tick・フレーム / レベルBPとBPクラス既存38〜40
アクタ実践移動・回転・スポーン既存41〜43
エディタBPエディタの使い方 / ノード名称と操作 / 整理(コメント・整列・折り畳み)/ blueprintUE既存44, 54〜56
変数変数とは / String / Integer / Float / Boolean+Branch / HP実装 / 型の選び方 / 命名規則 / 作り方まとめ既存45〜52
変数の発展配列(Array)/ Map / Set★
データ構造構造体(Struct)/ 列挙型(Enum)★
ノード一覧基本 / 計算・ランダム / 分岐・比較 / アクタ操作 / 繰り返し・順番既存58〜62
調べ方BPの組み方・調べ方 / コンパイルエラー対処 / ノードの色と構造既存57, 64, 65
部品化カスタムイベント / 関数既存66, 67
部品化の発展マクロ / Event Dispatcher / Blueprint Interface★
参照参照 / CastTo既存68, 69
時間制御Timeline / Delay・Timer★
デバッグPrint String / ブレークポイント / Watch / Output Log★
実践ライトON/OFF / 往復移動ステージ / シューティング(1)〜(4)既存53, 63, 70〜73

Phase 2:ゲームフレームワーク

分野小項目出典
クラス基礎クラスとは / 親子・継承 / 主要BPクラス紹介既存75〜77
ゲーム構成Actor / GameModeBase(1)(2) / Pawn / Character / PlayerController既存78〜83
入力Enhanced Input(旧Inputの代わり)★(既存84を差し替え)
キャラ実践キャラを1から作成(1)(2)既存85, 86
データ保持GameInstance / SaveGame / ハイスコア既存87〜89
設計整理ゲームモードとレベルBPの違い / BPによるゲーム設計まとめ既存90, 91
設計の発展Gameplay Tags / DataTable / DataAsset / Subsystem / コンポーネント指向設計★

Phase 3:衝突・UI・音

分野小項目出典
衝突コリジョンとは / メッシュに追加 / プリセット(1)(2) / Hit / BeginOverlap・EndOverlap既存93〜98
衝突の発展Line Trace・Sphere Trace / 物理(Chaos)基礎★
衝突の実践アイテム取得 / ダメージ火既存99, 100
UI基礎UIとは / UMGテキスト / プレイボタン / ウィジェットBPエディタ / 主なウィジェット既存102〜106
UIレイアウトCanvasPanel・アンカー / Text・Image・Button / Vertical・Horizontal・Overlay / Grid・WrapBox既存107〜110
UI連携バインディング / IsVariable既存111, 112
UIの発展CommonUI入門(ゲームパッド対応)★
UI実践コイン枚数 / HPバー(1)(2) / メニュー画面(1)〜(3)既存113〜118
音の基礎5つの鳴らし方 / インポート / サウンドウェーブ / サウンドキュー / 減衰既存120〜124
音のBPBPから鳴らす / 基本ノード15個 / サウンドノード12個既存125〜127
音の実践BGM / 音量変更・切替 / 取得SE / 爆発・UI音 / 火の音+Audioコンポーネント既存128〜132

作品1:アクションゲーム(第9章そのまま)

ステップ内容出典
準備チュートリアル紹介 / プロジェクトとアセット既存134, 135
ステージ環境作り(1)(2) / 落下ギミック / 上下移動ギミック / 夜環境既存136〜138, 143, 144
ゲーム要素コイン / タイマー / ライフ既存139, 140, 147
進行リスタート / クリア / レベル遷移 / セーブ既存141, 142, 145, 146
画面開始演出 / タイトル / ステージ選択 / ゲームオーバー既存148〜151
仕上げ容量削減パッケージ化 / 完成とプレイ既存152, 153

Phase 4:見た目

分野小項目出典
マテリアルマテリアルエディタ / PBR基礎 / パラメータ化 / Material Instance / Material Function / 動的マテリアル★
ライティングライトの種類 / Lumen / シャドウ / Sky・Fog・Exposure★
ジオメトリNanite / LOD / Landscape・Foliage★
VFXNiagara(Emitter・System・Module)/ 爆発・炎・魔法の実践★
演出Sequencer(カットシーン)/ カメラワーク★
画作りポストプロセス / カラーグレーディング★

Phase 5:アニメーション

分野小項目出典
基礎Skeletal Mesh / Skeleton / Socket★
制御Animation Blueprint / ステートマシン / Blend Space★
再生Montage(攻撃・リロード)/ Anim Notify★
流用リターゲット(IK Retargeter)★
IKControl Rig / Foot IK★

Phase 6:AI

分野小項目出典
基盤AIController / NavMesh / MoveTo★
思考Behavior Tree + Blackboard / Task・Decorator・Service★
知覚AI Perception(視覚・聴覚)★
判断EQS / State Tree★

作品2:敵が襲ってくる3Dゲーム

使う要素内容
Phase 4マテリアル・ライト・VFXで見た目を作る
Phase 5キャラ・敵のアニメーション
Phase 6敵AI(巡回→発見→追跡→攻撃)
総合UI・セーブ・音まで含めて1本完成させる

Phase 7:C++

分野小項目出典
環境Rider / Visual Studio構築 / Live Coding★
基本UCLASS UPROPERTY UFUNCTION マクロ★
連携BPとC++のハイブリッド設計(基盤C++、調整BP)★
メモリガベージコレクション / スマートポインタ★
通信デリゲート(BPのEvent Dispatcher相当)★
発展Gameplay Ability System★
読解UEソースコードを読む(EpicのGitHub連携)★

Phase 8:最適化・製品化

分野小項目出典
計測stat unit / stat fps / Unreal Insights★
軽量化LOD / Nanite制限 / テクスチャ・ドローコール削減★
大規模World Partition★
通信ネットワーク(Replication・RPC基礎)★
出荷パッケージ化 / 設定・プラットフォーム対応★