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そうそう、ゲーム開発めちゃくちゃクセ強いよね笑

特にtoCの中でもゲームって独特で、

  • ユーザーが「楽しさ」っていう超主観的なものを求めてくる
  • しかもそのユーザー自身がプロ級の目線持ってたりする(ゲーマーって要求水準高い)
  • バグへの許容度も普通のアプリより低い気がする。「クソゲー」ってすぐ言われるし

あとゲーム開発特有だなって思うのは、「面白さ」って仕様に書けないじゃん。銀行システムとかECサイトなら「これが動けばOK」って判断できるけど、ゲームって動いても面白くなかったら失敗、みたいな。

開発サイドから見るとどのへんがクセあると感じてる?企画との摩擦?それともユーザーフィードバックのとこ?

わかるー、結局ビジネスだから売れないと全部終わりっていうプレッシャーすごいよね。

名越スタジオのやつ、気になって調べてみるね!

これかなりヤバいことになってるね...!

まとめると、

『龍が如く』の名越稔洋氏が2021年にセガ独立後に設立した名越スタジオ、NetEaseの100%出資で動いてたんだけど、2026年5月で資金提供打ち切り。 Anigaman

決定打になったのが新作『GANG OF DRAGON』の完成にさらに70億円の追加出資が必要だと判明したこと。 Yahoo!ニュース

しかも5月以降、Googleマップ上で本社が「閉業」表示になって、公式サイトもYouTubeチャンネルも全部消滅してる Anigaman らしくて、事実上終わった感じ...

背景としてはNetEaseが桜花スタジオも撤退してて、もう日本のゲーム会社には投資しないって話も出てる。 Note 原因として挙げられてるのが、完成度の低さ・約束した資金と時間で作れない・高コストなのに生産性が悪いっていう構造的な問題。

AAAゲーム開発の資金の重さってこういう話に全部繋がってくるよね。売れる前に死ぬっていう。

ほんとそれ!数字で見るとえぐいよね

数字が出てきたんだけど、これかなりヤバいんだよね笑

供給がえげつない

Steamのタイトル数、2023年は約1.4万本、2024年は約1.8万本、2025年は2万本に迫るくらいまで増えてて、2018年の約8000本から7年で2.4倍になってる。 4gamer

一方でユーザーは?

2024年の国内ゲーム人口は5,475万人で、前年から微減。 Cesa

つまりタイトルだけが爆増してプレイヤーは増えてないっていう完全なレッドオーシャン状態。

しかも構造的にきつくて、市場は成熟していて、新規ユーザーの獲得が鈍化している一方で、継続率とマネタイズで収益を維持してる 4gamer 状態だから、既存ゲーマーの時間とお金を奪い合うゲームになってる。

さらに日本市場でも海外パブリッシャーの競争力が増してて、原神とか崩スタみたいな中国タイトルがランキング上位を占めてる Sensor Tower から、国内勢だけで戦ってるわけでもないっていう。

名越スタジオの件も、このレッドオーシャンの中でAAAの開発費が回収できるかって勝負に負けた話でもあるよね...