かなり重要だから、TGS向けは「ゲーム開発」と別プロジェクトとして考えた方がいいレベル。
特にインディーだと、
“面白いゲーム” だけじゃなく “立ち止まってもらえるゲーム”
にしないと埋もれやすいんだよね。
だから準備を分けるとかなり整理しやすい。
まず大前提
TGSで本当に起きるのは、
- 数万人の中の数秒勝負
- 初見
- 爆音
- 疲れた人たち
- 何百本もゲームある
って環境。
つまり普段のゲーム体験と全然違う。
だから、
「理解速度」を極限まで上げる
これが超重要。
最重要:3秒で伝わる設計
ブース前通る人って、 本当に一瞬しか見ない。
だから必要なのは、
一目で分かる“異常”
監視ゲーなら特に強い。
例えば:
- 赤い警報UI
- 明らかに変なシルエット
- 「異常を見つけろ」
- before / after比較
- 監視カメラ映像
- “何かがおかしい”
を遠目で見せる。
「説明」より「違和感」。
かなり重要:キャッチコピー
インディーで強いゲームって、 だいたい一文で説明できる。
例えば:
- 「異常を監視するローグライク」
- 「毎回構造が変わる監視カメラ」
- 「異変を見逃すと死ぬ」
- 「監視映像の違和感を探せ」
みたいに、 “ジャンル”+“変な要素” がすぐ伝わると強い。
Steamページはマジで超重要
TGSは「その場で売る」より、
wishlist回収イベント
って考えた方がいい。
だから必要なのは:
- Steamページ公開
- 日本語+英語
- GIF
- 短い説明
- 15〜30秒動画
- capsule画像
- ロゴ
特に動画。
一番大事な動画
TGSでは、 実はプレイしてる人より、
後ろで見てる人
の方が多い。
だから動画は、
- 音無しでも理解できる
- 一瞬で異常分かる
- UIが読める
- “何するゲームか”分かる
これが大事。
しかもSteamにもそのまま効く。
ブース設計
ここかなり差出る。
理想
- 遠くから視認できる
- 暗め
- モニタ大きい
- UIハッキリ
- ロゴデカい
- 立ち止まきっかけがある
監視ゲーは、 「監視室っぽさ」 作れるとめちゃ強い。
たとえば:
- 黒背景
- CRT風
- 赤警告
- ノイズ
- カメラ映像並列
だけでも空気変わる。
超重要:試遊時間
長いと回転率死ぬ。
TGSは:
5〜10分以内
がかなり理想。
しかも:
- 30秒以内に異常出る
- 最初の驚き早い
- 初見で理解可能
が大事。
“序盤スロースタート”はかなり危険。
実は超大事:リアクション
インディーイベントって、
人が集まってるブースに人が集まる
現象ある。
だから:
- 悲鳴
- 笑い
- 「うわっ」
- 「どこ!?」
- 「今いた!」
が起きる設計強い。
監視ゲーかなり向いてる。
配信者・実況者対策
これ超重要。
配信者って:
- 一瞬で理解できる
- 視聴者が参加できる
- コメントしやすい
ゲーム好き。
監視ゲーは、
「コメント欄が異常見つける」
構造と相性いい。
だから:
- 名前覚えやすい
- サムネ映え
- 一発ネタある
- “叫びポイント”ある
が強い。
名刺・SNS・QR
忘れがちだけど超大事。
最低限:
- Steam QR
- Xアカウント
- タイトル
- ロゴ
はすぐ飛べるように。
人って後で検索しない。 その場で飛べないと結構終わる。
海外向け
TGSって海外人かなり多い。
だから:
- 英語UI
- 英語キャッチコピー
- 英語PV
かなり効く。
監視ゲーは言語依存低めだから、 海外チャンス大きいと思う。
一番おすすめな考え方
TGSって、
「完成版を見せる場所」
というより、
「存在を脳に刻む場所」
なんだよね。
だから、 100%完成より、
- 強い雰囲気
- 一発で分かるコンセプト
- 忘れられない違和感
の方が大事だったりする。
監視ローグライクって、 ちゃんと刺さればかなり記憶残るジャンルだと思う。