【完全解説】よくわかる『レア社』栄光と低迷の40年史 1982~2026【保存版】 - YouTube
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スーパードンキーコングゴールデンアイ 007 にバ女とかの大冒険。 かつて任天堂の隣に は常に黄金に輝くRのロゴがありました。 レア社は1990年代において任天堂から の信頼を一心に受ける間違いなく世界 最高峰の開発スタジオの1つでした。 しかしその密月は突如として終わりを告げ ます。 2002年Micクrosoftに よる巨学買収。 最強のパートナーは1夜に してライバルの参加へとさり、その後創業 者の代謝やヒットソフトの激減など長い 瞑想と低明の時代を迎えることになります 。 今回の動画はレア車の歴史完全解説 [音楽]。 兄弟が立ち上げた小さな メーカーはどのような道を辿どって世界の 頂点へと登り詰め激道の時代を生き抜いて きた[音楽]のか。 なぜあの時任天堂は レアを手放したのか。 英語と挫折、そして 再生。 その波乱に満ちた40年の奇跡を 徹底的に解説していきます。
レアになるまで (1982-1985)
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時は1982年。 レアの物語はイギリスで エンジニアとして働いていたティム スタンパークリスタンパーのスタンパー 兄弟によってこの年に設立された アルティメットプレイザゲームという 小さな会社に遡ります。 元々アーケード ゲームの開発会社に勤務していた2人は 優秀なデザイナーとして活躍していました が、家庭用ゲーム機の市場が急速に拡大し ていることに目をつけ独立を決意。 ティム が21歳、クリスは24歳の若さでしたが 、自分たちの理想のゲーム作りを追求する 道を選びます。 当時イギリスでは同年の4 月に発売されたZXスペクトラムという8 ビットゲーム機が爆発的な人気を得ており 、兄弟もその波に乗ろうとスペクトラム用 のソフト制作を開始します。 クリスが プログラム、キムがグラフィックデザイン を担当し、翌年5月独立後最初のソフトと なったジェットパックを開発販売します。 背中にジェットパックを背負った通称
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ジェットマンを操作し、左右から来る敵の 攻撃を避けながらステージ上に3分割され て置かれているロケットを回収。 燃料 タンクを集めてステージを進めるという 内容のアクションゲームでした。 すでに 時代のアーケード開発を通じて実践的な スキルを磨いていたスタンパー兄弟が 生み出した本作は当時としては極めて先進 的なカラフルなグラフィックやサウンド エフェクトによって高い技術水準を 見せつけるタイトルとなります。 独的な コンセプトも相まってジェットパックは 発売されるや大きな評判を呼び発売から間 もない同年9月10月にはスペクトラム 向けソフトの売上トップに浮上します。 さらに現在では世界的なゲームアワードの 1つとされているゴールデン ジョイスティックアワードの記念すべき第 1 回受賞作にも選ばれるなどデビュー作に して花話なしい成功を納めたのです。 その 後も彼らはわずか1年余りの間に中規模 ヒット作を立て続けに送り出しスタンパー 兄弟が立ち上げたアルティメット社は イギリスのゲーム業界で一定の成功を納め
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ていきます。 しかし一方で兄弟の中には早くも 行き詰まりの感覚が芽えていました。 と いうのも当時ZXスペクトラムはイギリス や一部ヨーロッパ市場でこそゲームハード として成功していたものの世界規模の市場 を獲得するには至っていなかったためです。 イギリス国内だけの市場では遠からず 頭打ちになってしまう。 兄弟はそう直感していたわけですね。 そんなある日のこと、兄弟はオフィスに持ち込まれた1台の ゲーム機を見て衝撃を受けます。 任天END堂が1983年に発売し、8の 勢いで日本のゲーム市場を接していた歴史 的ハードファミリーコンピューターです。 世界シェアという観点では当時の ファミコンもスペクトラムと同様にまだ 一部の地域に限られた存在に過ぎません でしたが、いざ比較してみるとその ポテンシャルの差は歴然としていました。 グラフィックやサウンド面での圧倒的な 性能さ、カートリッチ式上にロード時間が 短いという快適さ。それでいて本体価格は
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およそ1万5000円という手の出し やすい水準に抑えられていたこと。 加えて 任天堂という企業が明確に世界進出を視野 に入れた長期戦略を持ち、組織としても 極めて有能なチームによって動いている。 そうした情報を知るにつれ兄弟の中である 確信が固まっていきます。 これから世界を 取るのはこのハードに違いない。自分たち が本気で挑むべき次の舞台はファミコンである。 しかし当時任天堂は当たりショック 直後ということもあり、むやみな3人を 許して質の低いゲームが氾濫しないよう 海外の小規模スタジオに対しては比較的 慎重な姿勢を取っていました。 スタンパー 兄弟も正面から任天堂との共業を 取り付けるのは現実的ではないと判断します。 そこで彼らが選んだのはある意味で 正面突破にも等しい手段でした。 マニュアルも公式の開発キットも一切ない 状況でファミコンを自力でリバース エンジニアリングするためだけの専門 チームを車内に組織したのです。 組織の
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コードネームはレア。 このチームはおよそ 1年弱の採をかけてファミコンの ハードウェアとシステム構造を徹底的に解析し、ついにはその仕組みをほぼ完全に把握。 任天堂に自分たちの実力を示すための複数の技術デモを完成させていきます。 そして兄弟は1985年完成したデモを 携え任天堂の米国法人である Nintendoオブアメリカを訪れ、 代表の荒川ミノ氏に直接プレゼンテーションを行いました。 結果 任天堂側はレアチームの技術力に共端、 即座に公認開発会社としての契約を決定します。 こうして彼らは任天END堂にとっ て初の本格的な西洋権パートナーとして ファミコン向けのゲーム制作に乗り出していくことになったのです。 そしてこの直後 スタンパー兄弟はレアチームを除いた アルティメット社の株式をUSゴールドという別のゲーム会社へ売却します。 ファミコンハードに軸足を置いた侵害者、レア車の母体としてレアチームだけが残さ
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れる形になり、後に世界的なデベロッパー へと成長していく現在のレアの原型がここで誕生することとなりました。
任天堂の相棒 (1986-1993)
当時の欧州地域では無名と言っても 等しかった任天堂と自身の会社の株を売却してまで新住する彼らに向けられた視線は 日やかだったと兄弟は後に振り返っています。 ただそんな評価をよそにレア社は 任天END堂の手厚いバックアップのも勢力的に開発を進め1986年から90年 頃までの約5年間で40本以上のソフトを次々とリリースしました。 アクションから スポーツレースまでそのラインナップは極めて多彩でした。 例えばラジコンカーのレースゲームRCProAMや蛇が主人公 のコミカルなアクションゲーム、スネーク ラトルンロールなど独自IPにも積極的に取り組んでいきます。 中でも代表的なのが 91年に初登場したバトルドシリーズ。 カエルの選手たちを主人公に据えた通で
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当時ブームとなっていたミュータント タートルズからの影響が色こく感じられるタイトルでした。 理不尽されるほどの 高難度ぶリガー話題を呼び欧米を中心に 人気を獲得したことで移植版や続編も複数 制作されたヒットシリーズへと成長しています。 このように霊名機のレア者は 任天END堂の傘のも量産体制で数多くの ゲームを世に送り出し、開発会社としての 自盤を着実に固めていきました。 ただ当時 のラインナップの中には商業的に一定の 成功を納めていても非面ではごくごく平凡 といったタイトルも少なくなく技術でも的なソフトが大半で決定的な1本にはまだ かけていたという印象も拭えませんでした。 レアシャー自身もやがてそれを自覚し、 量より質へと家事を切る必要性をはっきり と意識し始めることになります。 90年代に入ると任天堂は後継機となるスーパーファミコンを発売します。 この頃にはすでに任天堂はファミコンによって日本と北米のゲーム市場をほぼ制圧したといって良い成功を納めており、その
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大波にうまく乗ったレア社もわずか数年で莫大な売上を上げるまでになっていました。 代への対応を迫られたレア者は ファミコンで蓄えてきた利益を惜しみなく投じ、ここで思い切った設備投資に踏み切ります。 彼らが選んだのは当時は まだゲーム分野への導入例がほとんどなかったコンピューターグラフィックス、すなわちCG技術を本格的に採用する道でした。 90年代当時、CG技術の最先端 を走っていたシリコングラフィックス社の最新鋭開発マシンを複数台導入し、社内の開発環境を一気に次のレベルへ引き上げたのです。 マシン 1 台あたり約 2000 万円という、当時としても桁違いに高額な投資でしたが、間違いなくこの選択がレア社にとって大きなターニングポイントになります。 彼らはまずマシンを用いて高品質な3Dモデルや背景を作りました。
結果: ゲーム機本体はただ2Dの絵をパタパタ切り替えているだけなのに、プレイヤーには「リアルな3Dが動いている!」ように見えたのです。これを「プリレンダリング(事前演算)」と呼びます。 現代のゲーム機(PS5やPC、Switchなど)は、3Dグラフィックをその場で計算して動かす「リアルタイムレンダリング」が主流です。
しかし、 肝心のスーパーファミコン本体にはそうし た本格的な3Dモデルをそのままリアルタイムで動かすだけの処理能力はありませ
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ん。 そこで彼らは作った3Dモデルをフレームごとに2Dとして大量に書き出し、その画像を圧縮してスーパーファミコンのゲーム画面に取り込む方法を採用します。 この方法はアドバンスドコンピューターモデリングと呼ばれ、当時としては桁違いに綺麗で立体感のあるグラフィックを 2D ベースのハードウェア上で実現することを可能にしました。 投資の会って彼らはCG 開発の分野で他者を大きくリードする存在 となり、その評判はすぐに日本の任天堂本社にも届きます。
伝説の逸話 当時、任天堂はファミコン(NES)の開発キットを海外企業に簡単には渡しませんでした。そこでレア社は、ファミコン本体を独自に分解・解析(リバースエンジニアリング)し、任天堂の許可なしで自作の開発環境を作ってしまいました。 これを任天堂の幹部に見せたところ、「なぜ我が社の機密ハードを完全に使いこなせているんだ!?」と驚愕され、その高い技術力を認められて任天堂と強固なパートナーシップを結ぶことになりました。
レアがSGI環境で 制作した 3D デマを任天堂に提出 するとその完成度の高さに任天堂側 は時代の転換を確信。 そして1994年 NEND堂はレア車に対して 25% の資本参加を決定します。 後にはこの出資比率は 49% にまで引き上げられ、レア社は 任天堂のセカンドパーティー、すなわち関連子会社的な立ち位置の開発スタジオとして一層密接な
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パートナーシップを築いていくことになります。 これは任天END堂にとって初の 海外スタジオへの出資であり、それだけ レアという存在を絶対に手放してはなら ない戦略的パートナーだと見なしていた わけですね。 当時の任天堂オブ アメリカ会長フォワードリン監視はレア社 はゲーム会のスピルバーグだとまで賞賛し、やがて任天堂はそうした信頼の証として 彼らに任天堂キャラクターを使ったソフト を作るという一大ミッションを託します。 その新プロジェクトこそスーパー ファミコン向けソフトスーパードンキー コングです。
黄金期突入
任天堂の看板キャラクターであるドンキーコングを題在にレア者が開発を全面的に 任されたスーパードンキーコング。 彼らは 先術したアドバンスドコンピューター モデリング技術をフル活用し、ドンキー たちの世界に新時代の表現を吹き込んで いきます。 1994年11月26日、発売 を迎えたユーザーの目に移ったのは故障
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なしに衝撃の一言。 10代の2D.は全く 別物で映画のように滑らかで立体感があり 、当時の基準からすれば明らかに理解の 半疇を超えたクオリティだったのです。 本作の発売とほとんど時期を同じくして 市場に登場し、3D技術を全面に押し出し ていたPlayStationと比べても 見劣りするどころか、むしろ中途半端な ローポリゴン表現よりはかにリッチに見える。 今改めて見返しても本当に94年 のスーパーファミコンでここまでできたのかと驚かされる完成度であり、しばしば 本作がOパーツとさえ表される遊縁はそういった背景があったからなんですね。 また 驚くべきはそんなゲームが開発期間約18 ヶ月スタッフわずか20名ほどで作られた という事実。 レアのスタッフは動物園で 本物のゴリラを観察撮影してキャラクター 動作の研究を行ったようで、そうした周年 地味みただわりがアニメーションの1つ1 つにまで行き渡っていました。 グラフィックだけでなく耳に残る音楽、ストレスのない操作感、絶妙な難易度
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バランスといった要素が噛み合ったことで スーパードンキーコングは全世界で 800 万本以上を売り上げる空のヒット作となります。 スーパーファミコン用ソフト としても歴代3番目の売上本数を記録し、 任天堂にとっても本作の成功はレア社への 出資は正しかったと強く裏付ける結果と なりました。 スーパードンキーコングの成功により一躍世界トップ級のデベロッパーの座へ踊り出たレア者。 彼らは以降も続けてスーパードンキーコング23といった続編でも着実に成果を残し、ドンキーコングシリーズの新たな黄金時代を築いていきます。 90 年代半ば以降、レアはゲーマーにはお馴染みのロゴとなったレアウェアブランドで作品をリリースし始め、国際的な致名度と評価を一段と高めていきました。 任天堂から熱い信頼を寄せられつつ、自社独自の IP、任天堂キャラクター作品まで幅広くヒットさせたレア者は、この時期にはスタッフ数も 80 人から 250 人規模へと 拡大し、車内に複数の開発チームを抱える
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スタジオへと順調に成長を遂げます。 ただ、彼らの本当の実力が開化するのはここから先の話です。 というのも、彼らが得意としていた 3D 技術のポテンシャルは スーパーファミコンという部隊ではどうしても100%を発揮しきれなかったためです。 そして1996年、いよいよ親分の任天堂が次世代機 Nintendo64 という初めて本格的に3Dをベースに据え たハードを市場に投入します。 ここでレアはその性能を余ますところなく引き出し ながら数多くの名作タイトルを次々と世に送り出していきました。 64 の時代は ハードそのものの売れ行きこそ苦戦を強いられることになりましたが、レア者にとってはまさに黄金機そのものだったと言えます。 その風をまず切ったのは97年発売 ゴールデン 007。 慰ンフレミング原作の スパイ映画 0O7 シリーズを題材にした レア者が開発した初のFPSゲームである 本作は実は開発当初は小規模チームによる
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実験的なプロジェクトという位置付けに過ぎませんでした。 というのも 任天堂側から映画半見物の企画が 提示された際レア者車内の空気は必ずしも前向きではなかったからです。 その理由は どうせなら自社独自のタイトルを作りたいという思いに加え、映画会社側が多くの権利を握っており、自由度の低い開発になってしまうのではないかという懸念があったためでした。 案の上開発は難航し、映画公開にも発売タイミングが間に合わず 、話題性も薄いまま E3 でもほとんど注目されなかったため、チームは絶対失敗する と悲観していたそうです。 しかし、いざ蓋 を開けてみるとGoldールデンeni 007 は全世界で 800 万本以上を売上、 64ソフトの中でもトップクラスの販売 本数を記録する大ヒット作となりました。 家庭用ゲーム機においての初期 FPS の金字塔と表される1本へと化けたのです。 その埋評版の低さを覆返した最大の要因は 1に口込みでした。 当時家庭用ゲーム機で はまだまだ一般的ではなかったFPSと
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いうジャンルに対し、本作は コントローラー前提の快適な操作性で馬口を広げ、銃撃戦の楽しさや 007 らしい スニークアクションの緊張感をバランス よく両立させることで遊んでみると誰でもはまれるゲームデザインを見事に実現していました。 中でも特出すべきなどが最大 4 人同時プレイの対戦モードです。 友人同士で1つの画面を分割して遊ぶスタイルは本作をみんなで集まってワイワイ遊ぶパーティーゲームとしての側面も強烈に記憶に刻むことになりました。 そして 64 時代のレアでさらに避けて語れないのが翌98年に発売された自社開発の 新キャラクターIP番と井の大冒険です。
電撃買収の舞台裏 (1998-2002)
番と井の大冒険。本作は前年に発売された レア社開発のディングレーシングに登場したクの番と本作初登場の鳥の数井が冒険に 出る物語でSuperマリオ64を参考に
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したアクション性とステージ上の多彩な ギミックを用いた謎解きといった要素を 組み合わせた作品で非常に高い評価を受けました。 元々はリディコングレーシング よりもさらに前にスーファミオソフトとし て制作していたプロジェクトドリーamと いう企画が全進となっており、本作は海賊 とトラブルを起こす少年エドソンを中心に 展開したアドベンチャーゲームでした。 男女はその作品の脇役として誕生したキャラクターでしたが、開発者が主人公がエドソンではインパクトにかけると逆にメインキャラに番を抜擢本作品が誕生し ました。 ちなみにこの番城、そして井と いう名前は当時任天堂の社長であった山内 浩の子供にあたる山内勝仁と孫にあたる 山内万城氏両名にちんだものだったという ことが2020年に開発者のインタビューで明らかになっています。 その後シリーズ 作品として番と井の大冒険 2 が 64 で さらにゲームボーイアドバンス向けにも 2 作品が発売され万カズはレア車を代表する IP としての地位を確立しました。
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レアは90年代末期、これら以外にも多彩 な方向性のタイトルを次々と世に送り出しています。 例えば巨大ロボットを操作して 建物をひたすら破壊していく爽快 アクションブラストドーザーやゴールデン 007 の精神的光継策と位置づけられている SFPFPSパーフェクトダークなどが その代表例です。 FPSからアクション アドベンチャーまで実に幅広いカテゴリーで高品質な作品を提供し続けた 64 時代の レア。 その成果として 64 の歴代売上トップ 20 タイトルのうち 5 本をレア開発 ソフトが占めるという異業を成し遂げる ことになります。 明日ともに90年代で 最も成功したゲームデベロッパーの1つ 投称される存在となり、レア社は任天堂 ファンにとっても信頼のブランドとして定着。 任天堂とのパートナーシップは未来英語誰の目にも晩弱に見えていたはずです。 しかし直後の 2002 年およそ 20 年にわたって数々の名作を世に送り出してきた
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この2者のタックは突如として解消という結末に至ることになります。 2000年代初頭家庭用ゲーム機市場 はソニーmicrフtの参入で競争が激化し開発コストも上昇の1等を辿どっていました。 事態が動いたのは 2002 年 9 月 24 日。 北米でレアNintendoの タックによるスターフォックス アドベンチャーが発売されたその翌日のことです。 突如マイクロソフトがレア社を買収すると発表したのです。 買収 金額は3億7500万ドル 約450億円と報じられ、当時のゲームスタジオ買収額としては破の規模でした。 任天堂が所有していたレア車株式も 全て手放され、一夜にして彼らは Micクrosoft参加のXbox ゲームSTの一員となったのです。 もちろん一夜にしてとはいえ側では3者間 で様々な交渉が水面化で進んでいたことは想像に硬くありません。 しかし外部の目線 からすればあまりに唐突な出来事であり、
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任天堂にとって重要なセカンドパーティー 企業だったレア者がライバル企業の手に 渡るというニュースは業界に大きな衝撃を与えました。 任天堂はこの株式売却の理由について近年レア車のソフト開発本数が減っていたことが大きな理由。 ゲーム キューブの立ち上げ時にもソフトが揃わなかったと説明しており、技術力こそ時代を先取りしていたレア車でしたが、開発の 遅さが目立っていたことが任天堂に とってネガティブな要素だったことが伺え ます。 実際先にあげたスターフォックス アドベンチャーもゲームキューブ本体の 発売から約 1 年遅れての登場となっており 、ローンチタイトルと位置づけられていたにしては、あまりにもタイミングを逃していたと言っても不自然ではない状況でした。 一方でマイクロソフト側はレア社は世界的ヒット作の海の親であり、Xbox のラインナップ強化に最適だとその獲得を誇らしげにアピールしていました。 ただ この電撃的な引き抜きにはレア者内部でも 戸惑う声があったとされ、ゴールデン
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アイヤパーフェクトダークのディレクターを務めたマーティンホリス氏は後年のインタビューで次のように信辣に振り返っています。 マイクロソフトとレアの結婚は 最初からうまくいかない組み合わせだった 。 花むは裕福で、花嫁は才能溢れる美女 だったが、作りたいゲームもその作り方も お互い全く違っていた。 では組織を引きる スタンパー兄弟はどう考えていたのかと言うと、Micクrosoft参入りを 決めた背景について、任天堂からの決定的 なラブコールがなかったことが大きかったと案に示すような言い方をインタビューで しています。 任天堂がレアの100%完全 買収に動かなかったことについて 2000 年頃よりすでに疑念を抱いていたといい、これだけ相性がいいと思っているのになぜ 任天堂が我々を完全に取り込もうと しなかったのか検討がつかなかったと周囲 に漏らしていたことも近年の証言より 明らかになっています。 またこれは有名な都市伝説ですが、2001年にレア社が 発売したコンカズバッフデイというソフトの中で主人公が任天堂のロゴを
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切り付ける演出があり、すでにこの時点で 両者は仲互いしていたのではないかとも噂されています。 こうしてレア社は任天堂のライバル プラットフォームの参加として新たな一歩 を歩み始めるわけですが、残念ながら一部の関係者が抱いていた嫌な予感は適中してしまいます。 レアはマイクロソフトの方針に大きく振り回される形で徐々に弱体化し、ゲーム市場においてかて黄金に 輝いていたRのロゴは少しずつその存在感 を失っていくことになるのです。
レアに起きた”異変” (2002-2015)
2002 年以降マイクロソフト参加 となったレア者はNintendoハード 向けに開発していたプロジェクトを Xbox 向けのタイトルとして再構築する 形で動き始めます。 例えば中世 ファンタジーアクションカオエレメンツ オブパワーや人気FPSの 続編パーフェクトダーク0はいずれも当初 はゲームキューブ向けに企画されていた ものでしたが最終的にはXbox360の ローンチタイトルとして2005年に発売
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されました。 これらの作品は一定の評価を 受けたものの任天堂時代に気づいた 栄光と比べるとどうしてもインパクトの面 で見劣りする結果となってしまいます。 また王年のファンが待ち望んでいた番女井 シリーズの新作も2008年Xbox 360向けに女の大冒険ガレージ大作戦と して登場します。 しかし本作は従来の王道 3Dアクションから大きく家事を切り、乗り物クラフト要素を全面に押し出した実験的な内容となっていたため強化は3否 両論。 シリーズの続編を期待していた ファンの中には従来路線とのギャップに戸惑いを覚えたユーザーも少なくなかった ようです。 そしてこうした思考錯誤が続く中の 2007 年ついに設立者であるスタンパー兄弟がレア車を去ることになります。 対任の背景について本人たちは多くを語っていませんが、将来に向けてより良く、より偉大なプロダクトを生み出すためには 新しい方向性を打ち出す必要があり、その
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ために自分たちは横道にそれ選択をしたと いったコメントを残しています。 Micクrosoft傘下となって以降、 レアは任天堂時代のような明確なヒット タイトルをなかなか生み出せず、創業者も去り、この低名に対する戸惑いの声は社内でも少しずつ増えていました。 それでも レアはマイクロソフトの方針のもで ラインナンナップの路線転換を命じられ、 グループの中で新たな役割を求められて いくことになります。 その次の舞台として 白ハの矢が立ったのが体感型デバイス キネクトでした。 カメラを使った モーションコントロールシステムである キネクトはよりライトなそうにもゲームを 楽しんでもらうための切り札として 2010年に Xbox360 向けに投入されました。 出アは車内リソースをこの新 デバイス向け開発へと集中的に振り向ける ことになり、キネクト専用タイトルの制作 を任されていきます。 まずその幕明けを飾ったのが 2010 年に発売され たキネクトスポーツというソフトです。
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キネクトの機能をフルに活用したスポーツ系ミニゲーム集でいわゆる体感型のパーティーゲームとして位置づけられていました。 当初はより本格的なスポーツ シュミュレーション路線で企画が進んでいましたが、Vスポーツのような万人向けのソフトにしようという Micクrosoft上層部からの方針を受ける 路線へと家事が切られた経緯があります。 結果としてキネクトスポーツは年齢性別を 問わず気軽に遊べる定番パーティーソフト というポジションにうまくはまり、発売から半年で 300 万本長を販売するなど 商業的には大きな成功を納めました。 レア はその勢いのままKトスポーツシーズン 2 や Xbox One 向けのキネクトスポーツ ライバルといった続編も手掛けていきます が、これらはKネectブームの収束も あって販売面は振わない結果に終わります。 Micクrosoftも2015年以降 はキネクト戦略を急速に縮小し、レア車も 人員削減を余儀なくされるなど再び厳しい局面を迎えることになりました。 ちなみに この頃、レアの外側ではかつて64時代の
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レア作品を支えたベテラン開発者たちが もう1度自分たちの作りたい 3D アクションを取り戻そうと動き始めていました。 2014年8月、元レアの一部主要スタッフたちはイギリスで新スタジオ プレイトニックを立ち上げます。 彼らが 掲げた旗印となったのが番と井の精神的 光継策を歌った新作3D プラットフォーマー優カレイリーでした。 2015年5月にキックスターターで資金 調達を開始すると目標額である 17万5000ポBをわずか40分で達成し、その数時間後には100万ポンド約1億8000万円に到達します。 開発人は インタビューの中でレアがキネクトスポーツ路線に注力する中、自分たちは あの頃の捜作の熱を取り戻すために独立したと語りました。 効くなことにレアのDNAはこの時期本家の外で1番勢いよく燃え始めていたわけです。 レア本体はその後 360 のアバター機能の
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デザイン開発に携わるなど表からは見えにくいマイクロソフトのプラットフォーム全体を支える裏方ポジションで企業活動を続けます。 一方で 車内にはいつかもう1度オールドファンを喜ばせる作品を世に送り出したいという 思いも細く長くすぶり続けていました。 そうした中 2015 年に出アは創立 30 周年を迎えます。 その 節めタイミングでアイを消し大きな挑戦に乗り出すこととなります。
名門の意地 (2015-2026)
長年、コンシューマーのオフラインゲーム作を中心に歩んできた者。 復活をかけて選んだ舞台は意外にも体験を前提とした作品作りでした。ゲームの名前はシーオブシーブス。 本作は海賊をテーマにしたオープンワールド型のオンラインアクションゲームであり、ホアプレイヤーの船を襲うもよし、仕事を受中して財宝探しをするもよし、海をひたすら漂うも良し、特に最終的な
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目標があるわけでもない、まさしく1人の 海賊として仮想空間を生きることを遊びに した作品でした。 18年3月にリリースさ れた当初こそコンテンツの少なさなどから 賛否両論もありましたがサービス型ゲーム として継続的にアップデートを重ね内容も 充実していくと他のゲームでは味わうことのできない体験が徐々に評判を呼んでいきます。 本作の最大の魅力は船を操縦することにつきます。便利さのために体験が 省略されがちな近年のゲームの中で本作はそこをわざと残しています。 船を出すには 怒りを上げ、頬を広げ、風を読みながら進みます。 島につけば頬を畳み、また怒りを下ろす。 この一連の手間が面倒であり ながら妙に楽しい。 その不便さが海を海として成立させているからです。 会場では別 の海賊線に遭遇することもあれば巨大な クラー県に襲われることもあります。 霧の 向こうの地線にかかに他プレイヤーの
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舟かけが見えた瞬間緊張が走ります。 こちらに向かってくるのか通りすぎるだけなのか。 回線に発展したら大慌てで操縦薬 と大砲薬に分担して相手と戦います。 相手 の船も自分の船も常に動き続けているので 大砲で弾を当てるだけでも一苦労です。 シーオブシーブスがプレイヤーに与えて くれるのは海賊ごこの雰囲気ではなく海賊 としてそこに存在しているという実感、だからこそこの体験は他のどんなゲームでも 変えがきかずそれこそが2026年の今 なお本作が一部のプレイヤーを強く引きつけ続けている理由なわけです。 気が つけば本作はXboxを代表する人気オンラインゲームの1つに数えられるまでに 成長し、全世界で数百万人規模のプレイヤーコミュニティを築づき上げました。 大きな賭けだった長期運営型 タイトルシーオブシーブスの成功によって レア者は再びゲーム業界の中で クリエイティブ集団としての存在感と活力を取り戻していったのです。
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チーオブシーブスが主に北米欧州エリアで 一定の成果を納め始めていた 2019年6 月頃。レア車という存在は思いがけない形で日本でも再びスポットライトを浴びる ことになります。 きっかけは同年6月放送 の任天堂ダイレクト。 そこで 大乱スマッシュブラザーズスペシャルに新ファイターとして万丈&が 参戦することが発表されたのです。 万カは スマブラに出て欲しいキャラランキングで長年上位の常連となっており、特に海外では堂々の1位に入るほど参戦が期待されていた一方、任天堂とレア車の関係が途切れたタイミングで半見の所材も複雑化しており、実現はほぼ不可能だろうという味方が体制を占めていました。 しかし、 そんな高い壁を乗り越えて、およそ19年 ぶりに任天堂作品へと万丈&が帰還 することが決まったとあって、ゲーマーの間では奇跡の参戦としてお祭り騒ぎになります。 同じレア作品でありながら、別々の道を歩むことになっていたドンキーたちと
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万カが再び同じ部隊に立ったこと。 そして 何より36年前にスタンパー兄弟が ファミコンに魅了されて以来、任天堂 の世界的成功を影で支えてきたレア者が 仲間として再び肩を並べたこと。 もはや ただのキャラ参戦では片付けられないこの一見。そんな歴史的な経緯を知る人にとって3戦ムービーの題名が仲間たちと名付けられていたことも胸を熱くさせる憎い演出でした。 またそこからおよそ3年が経過した2022年頃からは Nintendo Switch オンラインプラス追加パック 向けの64ソフトでもレア車の名作 タイトルが次々と復活を溶けていきました。 まずは22年1月バジョとかの大冒険が ラインナップに加わります。 そして23年 11月には普及の名作FPSゴールデンI 007 のオンライン配信もついに実現しました。 本作は映画WO7を原作とする半見 ゲームであることから復刻には少なくとも
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権利元の巨諾が必要であり、加えて過去に は時期によってゲーム家の独占契約がEA やアクティビジョンなど複数の企業と結ばれていた経緯もあり、関係者の多故えに スマブラ同様に復活は極めて困難と見られてきた作品です。 そうした高いハードルを超えて実現した経緯から今回の復活は 大きな注目を集めました。 当時リアル タイムで遊んでいたゲーマーから今回初めて触れる子供たちまで多くのプレイヤーに受け入れられたことはレア作品が持つ価値が時代をまいで改めて認められた象徴的な出来事だったと言えるでしょう。 2026年現在もレア社はマイクロソフトのゲーム統括部門で あるXboxゲームスタジオの一億として イギリストワイクロスにスタジオを構え 続けており100名以上のスタッフが在籍しています。 最も海外ゲームスタジオに ありがちな話で、近年はレイオフによるスタジオ閉鎖プロジェクト中止が マイクロソフト内でも頻繁に報じられており、レアについても状況が安定しているとはとても言いがいのも事実です。
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実際2025年7月にはCオブシーブスの 裏で10年以上にわって開発が続けられて きたアクションアドベンチャーエバー ワイルドの開発中止が発表されたばかり。 今後またマイクロソフト内の体制変更などが起きればその波はレア車にも容赦なく押し寄せるはずです。 それでも かつての栄光を知るファンからすればレアにだけはどうしても何かを期待してしまいます。 世界は今もその次の一撃を待っているのです。