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【完全解説】よくわかる”Mojang”創業の歴史 1979~2024 - YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=o7ns9XvZ64Y

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歴史上最も売れたゲーム minecこのゲームは偶然に偶然が 重なりたった1人の男によって生み出され ました皆さんの中にはマイクラの アップデートの歴史はなんとなく知ってる けどそもそもどうやって誕生したのか開発 者のちはどういう人生を歩み運営会社 もやん立ち上げに至ったのか知らない方も 多いのではないでしょうかということで 今回は同社の創業から現在までの歴史を 開発者そして会社そのものにスポットを 当てて徹底解説してみましたここまで 詳しくまとめている動画はYouTube にはなさそうでしたので今回も実信作です それでは早速見ていき [音楽] ましょうモヤンスタジオはminecの海 の親であるマルクスペルソン通称ノッチ氏 によって2009年に設立されたゲーム 開発会社ですノチという名前はネットで彼 が昔から使い続けていたハンドルネームの

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ようで由来自体は明らかになっていません のは1979年スウェーデンに生まれ ビデオゲーム好きの少年として育ちました 父親が持っていたコモドールを使って もっぱらPCゲームを遊んでいたようです 8歳になると早くもプログラミングに触れ 始め重代に入ると家でひたすらコードを 打ち込む毎日で156歳になると将来は ゲーム制作に関わりたいと本格的に考える ようになったと言いますのちは高校を中退 しており18歳になるとスウェーデンの 首都ストックホルムでウブ系の プログラマーとして働き始めます2年後の 1999年二十歳になった時には勢いで この仕事を辞めてしまったのですが ちょうどその頃運悪く世界的にITバブル が崩壊結果次の職が見つからずそのまま2 年間ほどは実家で無職生活をしていたそう ですその後のちはなんとかゲーム フェデレーションというゲーム会社に最 就職を果たしますそしてその職場で彼は ロルフヤンソンというゲームデザイナーの

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男性と出会います2人はゲームの好みで息 統合自分たちの手でゲームをリリースする という野望に燃え週末の時間を利用して コツコツと開発を進めていきますそして3 年後の2006年のちが27歳となった時 にMMOゲームのワームオンラインを ヤンソンとともにリリースしますワーム オンラインはサバイバルの要素が強い MMOゲームで明確に達成すべき目標や ストーリーが用意されていないサンド ボックス型のタイトルでもありました本作 で一定利益が上がったこともありのちと ヤンソンは本作の運営管理をするための 会社法人を立ち上げることにしますそして 立ち上げた会社の名前はモヤン スペシフィケーション 勢いそのままにここから一気に起動に乗せ たいところでしたがが何があったのかのち はわずか1年という短さで開発チームを やめる決断を下していますその理由につい てのちは実生活の中で色々なことが起こり 以前のようにはいられなくなった30歳

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まであと2年となり焦っているとワーム オンラインのコミュニティ掲示板に 書き込んでいますのちのいう実生活それは 彼の実家の家庭環境を察していますという のも後家族関係について子供の頃から結構 な苦労続きだったようで彼が小学生の頃に は両親が離婚原因は父親が長い間 アルコール依存薬物乱用に苦しんでいた ことでしたその後のち自身が大人になると 今度は妹が薬物中毒になってしまい頻繁に 家出をしたり後にお金をせびりに来たりし たと言いますそんな状態は彼が20代後半 に入っても続きそこに自身のキャリアが 思うように進まないもどかしさも乗っかっ て大きなストレスになっていたと言います 結果のちはウォームオンラインチームを 抜けさらにはその少し前にゲーム フェデレーションからも退職を決め ます次に彼はミダスプレイヤーという ゲーム企業へ転職をします同社は

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フラッシュゲームの制作を得意とする開発 チームで当時はまだ創業直後の小さな会社 でしたが後年キングデジタル エンターテイメントへ社名を変え2012 年にはキャンディクラッシュのリリースで 一躍大企業になる未来をたどる会社です 後地はミラスプレイヤー入社後2ヶ月に1 本というペースで新しいフラッシュゲーム を作り忙しく勤務する傍変わらず自由時間 には自身のゲーム開発を継続していました かと思えばそれから4年半後の2008年 末29歳になったタイミングで今度は自由 時間にゲームを作れる環境ではなくなった という理由からまたまた転職を決意自身の キャリアでは4社目となる会社には意外に もゲームには関係のないオンライン写真 アルバムのサービスを提供するジャルバム という企業を選択しそこでプログラマーと して勤務し始めますただゲームへの熱は 消えたどころかもっと強くなっており翌 2009年に入ると後は以前にままして 勢力的に個人ゲーム開発を進め外部の

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ゲームデザインコンペにも頻繁に作品を 応募するようになり その中にはまんまドックマンクロンゲーム であるメックマンやレフデッド インスパイアのゾンビシューリングレフト 4kデッなどを制作ただ同人作品に ほど近いこれらのゲームでは売上という 売上はほとんど上げることはありません でしたそしてノチは3本目に作る作品は次 に繋がるゲームすなわちある程度はお金を 稼げるゲームを作ろうと決意をしますそこ で彼が声をかけたのがミダスプレイヤーに 入社した頃に知り合っていたゲーム開発者 ジェイコブポルセールでし [音楽] た2人は知り合った当時から自分たちで ゲームを作るならこういうものがいいと アイデアを出し合うようなインディゲーム 開発仲間でもちがミダスをやめた後も交流 が続いていました再び集合し2009年 初島に作戦会議を行った彼はあるゲーム案

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をひねり出しますそれがオンライン対戦 形式のデジタルカードゲームでした2人は その当時存在していたカードゲーム ジャンドに共通する欠点や改善点を 洗い出し絶対に良い作品になると確信する ところまでアイデアを練り上げていきます 一方でこのカードゲーム案には大きな難点 がありましたそれが大量のユーザーが常時 オンラインになっていないといけないと いう点でしたこれはもはやカードゲームと いうよりオンライン対戦ゲームが抱える サガとも言えますが24時間いつでも対戦 が楽しめるサービスを成り立たせるために は24時間常に大量のユーザーがいないと いけないわけでつまりサービスとしてお金 を稼ぐためには中途半端な売れ行きでは だめ文字通りヒットさせないといけない わけですじゃあ莫大な広告予算をかけたら 絶対にヒットするのかというともちろん そんな確証もないしそもそも広告予算だっ てないそして2人は話し合った結果 やっぱりインディ開発者には無謀だと結論

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付けデジタルカードゲーム案は残念ながら ボツとなり ます後はまた1人こそこそとゲームを作る 日々に戻りながらアイデアを探し続けまし たこれといった手応えのない安中模作の 時間が続く中ちょっとした思いつきで作っ た1本のゲームがありますルビーダンと いう名のそのソフトはドワーフフォーレス とローラーコースター体育という既存の2 つのゲームから要素を持ってきて 組み合わせたものでしたドワーフ フォーレスはドワーフたちを操作し要塞を 築き上げ木がドラゴンの襲撃を乗り越える というコンセプトのファンタジー系の シミュレーションゲームで本作からは建築 要素を拝借ローラルコースター対空は言わ ずと知れた遊園地経営シミュレーション ゲームの名作で本作からは斜め上から見て 操作するアイソメトリック視点の要素を配 そしてそれら要素を合体させたのが アイソメトリック建築ゲームルビーダン でした合体させたとはいえ思いつきで サクっと作ったためゲーム性なんてものは

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皆無で建築の素材としても草と土と石それ しか用意してない汁物でしたもちはこの システムが12人称でプレイできると 面白いかもと思いその機能を実装したりし てゲームとしての可能性を探りますが そもそも1人称に最適化されている作りで はなかったのでゲームとして面白くなく 結局ボツにしたと言いますそしてルビー ダンの開発はゲームとしての手をなす前に やめてしまいまた後は模索する日々に戻り ますただもう皆さんううお気づきかと思い ますがこの思いつきで作った1本こそが この後すぐにのちの開発者人生を180° 変えることになり ますルビーダン開発集団から少し経った 2009年5月のある日ネットサフィンを している時あるインディゲームがのちの目 に止まりますそれがインフィニマイナーと いう作品でしたインフィニマイナーは ワールドマップが全てブロックで構成され ておりマップ上の金属を採掘してポイント

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を競い合うという対戦形式のインディ ゲームでした 制作したのはザックバースと いうインディゲーム開発者でザックは 2006年にインフィニフラッグという ブロックタイプのパズルゲームを手掛けて います そこにマザーロードという フラッシュゲームにあった好物採掘という アイデアを組み合わせてできたゲームが インフィニマイナーでした 今作は2009 年4月にネット上で公開されるとまた琢磨 にインディゲームファンが食いつき話題と なります しかし5月に入ると本作のソース コードが流出 ハッキング被害にもあった ことでゲーム運営が困難になってしまい ザクも他プロジェクトが控えていて 忙しかったこともあり開発をこのまま 打ち切ってしまいます まさに風のように やってきて風のように去っていったゲーム だったわけですがこのムーブメントを 見かけたのちはあることに注目します それ はインフィニマイナーのプレイヤーの多く が採掘対戦の遊びよりもブロックで何かを 作り上げ建築する遊びの方が楽しいと レビューしていたことでした

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建築ここでのちの脳内でシナプス大結合 この間作ったルビーダと組み合わせたら どうなるだろうか 思いついたらすぐ行動の 後 草や土などの各ブロックのテクスチャ そしてシンプルな1人称視点システム いずれもルビーダからあり物を持ってきて 青い空の元ただただ建築だけが楽しめる ゲームを作り始めます そしていつも通り サクっと作ったそのテスト版を警部ゲーム と名付けます それが2009年の5月10 日mcraが誕生した瞬間でした 最初の バージョン0.0からわずか1時間後には 0.9アを公開しオブの人間を実装 今で こそスティーブの名でも親しまれるこの キャラは先日したレフト4kデッの改良 続編ゾンビタウンというゲームですでに デザインしてあったもので図らずも ブロック調なデザインが Minecraftによく合うということ でそのまま持ってきたという経緯があり ます後はケブゲームのデモ映像を (11:57) YouTubeに公開

視聴者からはすぐに 行為的な反応が返ってきたのを見て本則と の開発に本腰を入れていくことに決めます 本テスト版はマイクラのバージョンシの中 ではプレクラシックと位置付けられており 5月16日には次のクラシック版へ開発を 移行しています クラシック版は約半年間を かけコミュニティから要望のあった数多く の機能を実装していくとともり正式に クリエイティブとサバイバルの2種の ゲームモードを導入 砂水溶岩や簡単な地形 の実装もされどんどんと世界に命が宿って いきます ちなみにこの時点ですでに警部 ゲームはminecという名前になってい ます ほんの一瞬mcraTheオーザ stoneという謎の副題がついていた こともありこのオーダーザストーンは後年 minecストーリーモードの中で ストーン騎士団という名前で再利用されて います またそもそもこの Minecraftという名前自体はのち がマイクラ用に使っていた掲示板 (13:02)

コミュニティサービスIRC内でユーザー から上がったアイデアが採用されたものと いう説があります 実際にのちが2009年 5月18日に素晴らしい名前だありがとう と返信している痕跡も残っておりほぼほぼ 確からしい説だとされています 2009年 12月23日には開発サイクルの第3段階 インデベロップメントへ行こイン デベロップメントはマイクラシで初めて 有料で売られたバージョンであり5ユロで のちが用意した公式サイトから購入する ことができました インデブでは今から見る とどう見ても浮いてるカエル帽子をかぶっ た女の子ラナがモブとして実装されたり 開発初期らしい思考錯誤がまだまだ見える 段階でしたが29回ものアップデートを経 て作業台やチェストなどのゲームシステム の根幹をなす機能が次々と実装 ほぼ今の マイクラのサバイバルモードに近いものに 一気に洗練されていき翌2010年2月に はついにマップに境界線をなくしワールド が反永久的に続く仕組みが実装されました

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この頃から一部のゲームファンはマイクラ ただ者ではないゲームになるかもしれない と徐々に気がつき始めたと言い [音楽] ます

桁違いに売れ始める (2009-2010)

この頃になるとすでにネット上の掲示 板ではマイクラで作った自分の建築物を 披露するユーザーが溢れ始め口コミが口び を呼ぶ形できしにマイクラへの注目度は 高まっていきました 2010年2月に バージョンはインデブからインフィニティ デベロプメントに切り替わりマップを有限 ではなく無限にそれも地形が全て自動生成 されるようになり本ゲームの醍醐ミの1つ であるワールド探索がますます楽しくなっ ていきました このワールドの自動生成機能 については開発者のち自身もマイクラを 成功に導いた大量の決断だったと振り返っ てい ます のちはマイクラというゲームを当時は そこまで多くなかったサンドボックス タイプつまりはクリアしなければならない 目標やストーリーがないゲームに育てて (15:15) いった理由についてゲーム内で目にする もの全てに理由があるようなゲームが作り たかった 入ることができないハリボテの ドアも切り倒せない木もプレイヤーの モチベーションを高めるために語られる 作り話もない その代わりプレイヤーは自分 でストーリーを作り自分のやりたいことを 自分で決めるようなゲームであって 欲しかったと話しています 2010年の9 月にはJAV版アルがリリースされ区画別 に環境が変わるバイオームシステムや ゲーム内に電気回路をしけるレッド ストーン高難移動エリアネザーの実装など 1つ1つがまさに革命といっていい機能が ポンポンと実装されます 7月に入ると1本15$のマイクラは毎日 400本売れるようになり後はもしかし たら自分は成功者になったかもしれないと じわじわと実感していったと言います 結果 的にその年の夏マイクラの総売り上げは 2万本を突破し勢いは加速度的に増して

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いきますこの流行はゲーム業界の重鎮にも 目が止まりアメリカの超大手ゲーム会社 バルブのチームフォーレス2の開発チーム は次のバージョンの更新はおそらく遅延 すると思う 開発チーム全員がマイクラ中毒 になってて仕事に手がつかないとブログに 投稿するなどまさに時のゲームとなってい まし た のちはマイクラを生み出す前から心に 決めていたことがあります それは経済的に 余裕ができたら自分のゲーム開発活動に 人生全てを捧げるということでした そして その目標はすでにこの時点で現実となって いました後は2010年7月ジルバム社を 正式に代謝しMラフトそしてその先に待つ まだ見ぬゲームを作ることに人生を捧げる 決断をします じゃあまずは会者を作らねば こうしてモヤンスペシフィケーションと いう名前で法人立ち上げを決めます この 名前確かさっき出てきましたよね実は

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2007年にウームオンライの運営チーム を離脱した 会社名のモヤについては今後のために取っ ておきたいとのちが懇願していたそうで それでもう一度使うことができたんです よほどモヤンというワードに何か思い入れ があったんですね 会社を作った後は1人で コーディングするのもいい加減疲れたし 仲間が欲しいとも思いました そんな時のち の頭に真っ先に浮かんだのはジェイコブ でした すぐジェイコブに連絡をして一緒に 夢を追おう マイクだだけじゃないあの カードゲームも作ろうそう声をかけたと 言います ジェイコブはその時まだ見出す プレイヤーに残っており会社も急成長を 遂げていました またちょうど管理職の オファーを受けていたタイミングであった こともあり小さな子供もいて守る家族が あったジェイコブは揺れ動いたと言います 将来有望な会社で高級の管理職になって 安定した生活を望むか 悶々と心に抱いてい たを実現する勝負に出るかジェイコブが

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決心がつかぬまま悩んでいた2010年8 月頃のちの元に思いもよらぬある1本の 電話が入ります 電話先にいたのはバルブの 創業者ゲイブニューエルフメッキパーツ

究極の選択

本で1度お茶をしないかと誘いかけます 後 は興奮しました それもそのはず 先ほども ちょこっとと出てきたバルブですが彼らは ゲーム種の中で最も革命的なタイトルの1 つとされているハーフライフシリーズを 生み出し後にSteamでも莫大な利益を 上げることになった世界的ゲーム企業です そこの創業者から直接誘いがあったなんて 聞けば誰もが胸を踊る話ですよね ただ同時 には当然この話はコーヒー1杯で済む話で はなくバルブが何か仕事を依頼しようとし

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ているかあるいは買収のオファーどちらか だろうと考えます ただとりあえずあのゲブ ニエルと握手できるなら何でもいいやと2 つ返事でOKと返します そして 2010 年 9 月バルブが抑えたファーストクラスの 飛行機に乗りバルブが抑えた高級ホテル ウェスティンに泊まった後 は部屋から見渡せるワシントン湖畔の高級 住宅街を見てバルブのプログラマーになっ たら余裕で住めるんだろうなと思ったと 言います ただもう彼はそのレベルに勝ると も劣らない マイクラはこの頃になるとのち がアメリカに向かっているその間の時間 だけで2万本売れるといったレベルで彼は たった数ヶ月のうちに運命の開発者から ゲーム界の時の人になっていました バルブ と会う前夜のちはSkypeでジェイコブ から連絡を受けます もし買収の話が出たら どう答えるのか のちは彼らが何を望んで いるのかそこをまず知ってからだと

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はぐらかしたと言います 2人はお互い翌日 のミーティングに今後の人生の全てが かかっていることは十分理解していました もしのちがアメリカにとまることになれば すなわち買収を受け入れれば2人で夢を 負うことは叶わない 翌日バルブ本社を訪問したその日のことを 後は鮮明に記憶していると言います デイブ ニエルとも直接握手ができて間無料だった と言いますが挨拶はほどほどにその後すぐ 後は人事部の男性と会議室に通されたと 言います その男性はバルブの企業文化や 同社で働くとはどういうことかを語りそれ はもはや面接そのものだったと言います 男性は重ねてプログラミングの練習問題を 差し出しのちの問題解決能力を確かめて いきました 一連の面談が終わると男性は 素直に高口にしたと言います あなたは才能 あるプログラマーだがグループでの作業に 慣れていない私たちがその手助けをします

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これはゲーム開発の最先端に携わる チャンスです 私たちはあなたと一緒に働き たい それは当然単なる採用オファーでは なく買収を意味していました ノッチはこれが人生で最も難しい決断の1つ だったと話しますが人事担当がそう質問し た時のちは丁寧にしかし気前とノーと答え ます 彼は後年断った理由について minecの成功を見ていてバルブで 働けるチャンスというよりもバルブを作る チャンスかもしれないと感じたんだと話し ています 後はすぐにジェイコブに連絡を いでジェイコブは即日退職を決め ます ゲーム開発に専念したかった彼らは のちの前職ジルバム者の役員だったカール マネーを最高系責任者として雇用 他にも プログラマーを5名ほど雇い入れその中に は後にマイクラのリードデザイナーを 引き継ぐことになる通称ジェブも言いまし

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た 立ち上げ数ヶ月も経つとモヤンの体制は ツレに変わりのは変わらずマイクラの開発 を主導一方ジェイコブはマイクラで稼いだ 資金をもでに1度諦めた夢でもあった デジタルカードゲームスクロールズの開発 を主導していきます マイクラは変わらず絶 好調で翌2011年1月には登録 アカウント数が100万を突破しその半年 後には1000万に到達 日本を含む言語 対応していない各国でも徐々にマイクラの 存在はしれ渡っていきユは世界的なものに 変わっていきます 2011年3月には スクロールズを正式発表し世界的ゲーム 企業になるべく着実に布石を売っていき ます 11月18日にはついにマイクラが 正式版リリースを迎え同日ラスベガスで 開かれた公式ファン感謝罪マイコン第1回 でも盛大に祝われます そしてこの タイミングでのちは大胆な経営判断を下し ます それがマイクラプロジェクトの

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リーダーをジェブに前件譲り自身はモヤン 3作目となる新作ゲーム102Cの開発に 注力するというものでした 後はこの決断の 理由についてモヤンの最終的な目標は スタジオから23本の大型タイトルを リリースしその売上で多数の小型タイトル や実験的ゲームの開発費を賄えるように することだと話しておりそれは自分は あくまで0から1を生む開発者でありたい という決意表明にも見える発表でした また 後はこの少し前に連れ添ったパートナーと 結婚もしており仕事もプライベートも共に 新規一点といったタイミングだったわけ です まさに順風 満々しかしその幸福もつのでした ある一件 の知らせが後の歯車を狂わすことになり ます それは実の父親が自ら命を立ったと いう知らせでした

ノッチ退任と買収 (2011-2024)

父ビルガーはクリスマスの数日前酒と

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ドラックでハになった状態でピストルで 自らの頭を打ち抜くという生産な最後を 遂げます 親とのこの別れ方はのちの心に とてつもなく大きなダメージを与えて しまいました 後々当時のことを振り返って のちは父が最後に考えたであろうこと望ん だであろうこと思い出が毎日頭を錯綜して いたと話します 後は日に日にメンタルを崩しそんな小心の 彼を支えてあげられるはずだった妻とも うまくいかなくなってしまいます 結果新婚 生活は半年も持ちませんでした そして弱っ た後にとってさらに重圧となってしまった のが何を隠そうマインクラフでした 彼は プロジェクトリーダーを降りた後も Twitterを中心としたネット上では 変わらずマイクラの顔であり続けていまし た そのためのちが開発から手をを引い てようが構なしにユザーから直接バグの 修正を求められたり些細なことで批判や 誹謗中傷を受けたりということが世界中で

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ソフトが売れていくにつれてどんどんと 増えていったと言います そんな状態が2年 近くは続き心にダメージが蓄積されていっ たのちは徐々にこの状況からの態度を模索 するようになっていきます 2013年8月 には先日の2Cの開発の中断も宣言して おりがもんで日々何を行っているのか 表向きにはよくわからない状態になってい ました そしてまた時は流れ2014年の6 月16日のちはその日風を引いて家に こもっていました 変わらずのちに対する声 が流れ込んでいく中で熱で少し朦朧となっ た彼は人生を永遠に変えることになる 129文字の暴言をツイートします 誰か モヤの株を買わないか 正しいことをしよう として嫌われるのは僕の仕事じゃない もちろん最初は冗談半分な愚痴ツイート だったようですがこ玉なのか口に出すと 本当にそれが正しいように思えたとのちは

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言います その後1週間近くモヤンのCEO カールマネの携帯が鳴り止むことはあり ませんでした 買収に名乗り出たその相手 たちはマイクロソフトEA アクティビジョンブリザードなど早々たる 面々 彼らとどのような交渉があったかは 当然クローズドですが結果権利を手にした のはマイクロソフトでした マイクロソフト はモヤンを25億ドルで買収することに 合意したと2014年9月15日に発表 元々モヤンの株主はノチジェイコブマネの 3名のみであり彼らは買収とともに億万 長者に そして同時に無職にもなりました すっきりと別れたかったと3名ともに会社 を去る決断をしたのです こうして2010 年の創業から4年お金のためではなく私の 正気を保つためだそう言葉を残しのちに とっての怒涛のような日々が終わりを遂げ たのでし

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たMicrosoftによる買収以降も モヤには運営の独立権限が持たされる形で 経営は継続していきました スクロールズも ジェイコブが去ったその後開発は継続され ており2014年12月にベータ版が リリースされるも思ったような反響は得る ことができず15年6月に運営と開発の 継続がストップしています 一方本編の マイクは2019年5月の10周年記念日 までに全世界で1億4700本売上ついに は市場最も売れたビデオゲームとして記録 を自立するなどモヤの看板であり続けて おりそれは24年現在も変わっていません モヤンはマイクラフランチャイズを拡大 することを目指し2019年5月には ポケモンGOなどの1情報ゲームの流れを 組むMC アース2020年9月にはダンジョン クローラーのminec ダンジョンズ23年4月にはアクション ストラテジーのmcraレジェンズなどを

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定期的に リリース マイクラの強固なIP力を使った ヒットタイトルの喪失に近年は模索してい ます 一方その頃のちはどうしていたのか 表 部隊から降りた後2015年に彼は ジェイコブとラバーブレインという会社を 設立しており日本円にして8億近くの開発 費を通じて新作ゲームの政策に着手したと しています がソフトは2024年現在1本 も完成していません 彼はその手で歴史上 最も売れたゲームを作ってしまったわけ ですからそれだけ中途半端なものは出せせ ないとひれずプレッシャーを抱えているの かもしれませんしもしくはまだまだ バカンスの途中なのかもしれません まだ 45歳という若さですしね 2024年6月 14日マイクでは最新大型アップデート トリッキートライアルが配信されゲームの 世界は年々拡張し続けています ゲーム業界 の地図を塗り替えゲーム市最大の発明と

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なった 本作もはやゲームという遊びの1つの到達 点を見せつけたこの鉱石は今後何十年と 破られることはないでしょうしそれが偶然 の重なりでたった1人の手によって生まれ たという事実も多くのゲーム開発者に勇気 を与え続けてい ます まだマイクラをやったことがない そんなあなたはこの動画を閉じ今すぐに 買ってください くれぐれも私生活を壊さ ないようにだけ気をつけていただければと 思い ます