【完全解説】よくわかるDICEとBattlefieldの全歴史 1992~2025【保存版】 - YouTube
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FPSというゲームにただ敵を倒す以上の 体験を求めるのであれば、必ず バトルフィールドシリーズにたどり着き ます。 歩兵、戦車、戦闘機が雪かう大規模 戦闘と極めてリアルな破壊表現。 この2つ の革命によってFPSの歴史を 塗り換えてきたのがスウェーデンの開発 スタジオダイスです。 初代バトルフィールド1942で広大な戦場を 発明し、BF3、BF4で人気の頂点を 極め、長きにわってコールオブリューティ と共に大座を2分してきました。しかし そんな栄光の歴史も近年はBF5、BF 2042での相つぐ失敗によりブランド 崩壊の基金に直面します。今回の動画は ダイスとバトルフィールドの歴史完全解説。 激道の30年間とその裏で起きていた海 の親の失客と退場。 そして彼の逆襲の奇跡 までも含め余すところなく追っていきます。
デジタルイリュージョンクリエイティブ エンターテイメント通称ダイスは1992 年スウェーデンで設立されたゲーム 開発会社です。 全ては1980年代北王 スウェーデンのデモシーンから始まります。 デモシーンとは当時の若きプログラマー やアーティストたちがコンピューター上で 音楽や映像の実演作品デモンを作って 競いやったサブカルチャー文化を指します 。ダイスの創設メンバーである オルフスタフソン、フレドリック リリグエン、アンドレアスアクセルソン、 マーカスニーストロームの4人もその中心 に身をき、名門デモグループ、サイレンス で完成と技術を磨き上げていました。 やがて1989年、もうデモは十分。次は ゲームを作ろう。装置買った彼らは培った ノーハウを捜作の次のステージへと投じる 決断を下します。初めに選んだ題材は当時 人気を集めていたピンボールゲームでした。 ただし彼らが目指したのは流行に 乗っかった単なる模法ではありません。 挑んだのはピンボールの球が持つ予測不能 な起動や金属の反発といった物理挙動をデジタルの上に忠実に再現することです。 ピンボール特有の手触りがなければ作る 意味がない。そういった信念のも彼らは その当時のゲームには珍しい物理演山を 中核に据えた開発に踏み出します。 当時 まだ別大学の学生だった彼らは手探りの ままコードを書き思考錯誤の末最初の1作 ピンボールドリームスを完成させました。 開発開始から発売までには約3年と当時の 業界としてはかなり長い時間を用しました が92年春PCハードをアミーガに発売さ れた本作はデビュー作ゲーム士で高評価を 獲得しその年だけで65万本を売上る商業 的成功を納めます。 年5月彼らは法人を 立ち上げチームをダイスと名付けました。 ピンボールドリーamsのパブリッシャー として立っていた21フセンチュリー エンターテイメントは動作の成功を受けて 続編の制作を彼らに打進大イスチームは9 ピッチで続編ピンボールファンタジーの 開発に着手し今度はわずか数ヶ月で完成にこぎつけ同年10月にはすぐ発売を迎え ます。 ビジュアル面を含むゲーム全体の 品質が大幅に磨かれた本作はアミーガ他 ゲームボーイスーパーファミコンに移植さ れるほどに見事高評価を獲得しました。 この連続する成功によってダイスは確かな 手応えを掴みます。 首都ストックホルムで 別々のアパートに住み作業していた創業者 の4人はスウェーデン第2の都市陽手堀に 拠点を移し、フルタイムでの共同開発体制 を整えて本格的にゲーム業界へ参入して いく決意を固めました。 94年には横 スクロールアクションベネファクターを 発売し一定の評価を獲得。 続いて彼らは 平面に閉じないハイエンド思考の3D レースにも挑戦します。98年発売の モーターヘッドは近未来を舞台にした レースゲームで当時としては脅異的な毎秒 60フレームの高速3D描写を実現し、その完成度はグラフィック業界のUNIA をも唸らせたと言われています。 2Dピン ボールから出発し、最先端の3D技術を駆使したタイトルへと表現の領域を拡張し たダイスは創業から6年が経ったこの頃、 すでに北王を代表する独立系スタジオとし て強い存在感を放ち始めていました。 PC版とPlayStation版の合算 でミリオンヒットを達成したモーター ヘッドの翌年。1999年欧米のゲーム 業界には空然の戦争ゲームブームが到来し ます。 そのしつ役となったのが映画監督 スティーブンスピルバーグが北記人の1人 となりからPlayStation向けに 登場した第2次世界大戦FPSメタルオブ オーナーです。映画的演出を確認すれた リアル思考のゲームデザインはまた琢間に 評判を呼び全世界で160万本超のヒット を記録。動作以降しばらく欧米では戦争 ゲームが明確なトレンドとして定着して いきます。 そしてその影響を受けるように もう1つ戦争系FPSの流れを後々大きく 転換させることになった一コードネーム イーグルも同じ年に姿を表します。 ダイスと同じスウェデンを拠点にするリフレクションゲームスが手掛け、第一次 世界大戦が起きていない1917年のロシアという核空の世界戦を舞台にした 本作はメタルオブオーナーが映画的演出を軸にしたシングルプレイ重視であったのに対し、当時としては珍しくマルチプレイに 重点を置いたゲームでした。 とりわけ広大なステージで陸海空の乗り物を事在に操る 開かれた洗浄の設計は極めて野心的でありアイデア先行ゆえに荒らけ削りな部分を 抱えつつもその挑戦を形にして見せたリフレクションの存在はスウェーデンで力を蓄えていたダイスにとって脅威であると同時に大きなビジネスチャンスを感じ させる存在でもありました。 オシもダイス はこの時期事業拡大を見据えレース以外の 3D領域へ踏み出す道を模索していました。 経営の選択肢は2つ。 自力で新カテゴリーに挑むか、あるいは他者のチームと技術を取り込むか。 検討を重ねた末2000年、ダイスは創業以来初の買収 に踏み切ります。 標的はもちろんリフレクションゲームスでした。 その才能 を丸ごと迎い入れたダイスは リフレクションが温めていた新しいアイデアを継承します。 それこそが ズバリー戦場を名に掲げる企画 バトルフィールド。 ここからダイスの歴史 は決定的に加速していくこととなります。
BattleField 誕生(2000-2004)
ダイスによるリフレクション買収後、 リフレクション側の創業者であった パトリックソダーランドがダイスのCEO に就任し、両チームは合流して新 プロジェクトに集中します。 とは言っても 割り当てられた開発人はわずか14人。 ソダーランド氏がイントを変わらなかった と振り返るほどの少数精鋭体制でした。 約 2年に及ぶ政策の末、彼らが送り出したの が第二次世界大戦を題材にした画期的 FPS。バトルフィールド1942です。 2002年9月の発売を迎えた瞬間、 ポン作は戦争ゲームの常識標準を塗り換え ました。 広大なマップで歩兵、戦車、戦闘機会場ボートまでを事在に操り最大64人 が入り乱れるマルチプレイはまさに戦場に いるかのようだと表される白信の体験をもたらします。 小人数で直線的に打ち合う重大型の対戦から1戦を隠し、その後の シリーズの格ともなったコンクエストモードを中心に進ることで拠点のダッシュ と防衛が勝敗を左右するダイナミックな 戦場を提示しました。 これによりFPSに 新たに加わったチームワークと連携という 要素は多くのユーザーを熱狂させます。 BF1942は戦争系ゲームの気運を作ったEAがパブリッシャーを務めたことも 追い風となり、各種ゲーム対象を次々と 受賞。 発売間もなく全世界で400万本を 突破する大ヒットとなり、その年を代表する1本として名を上げました。 オンラインではプレイヤー同士が自然発生的に 役割を分担し、敵戦者に対抗するために 対戦者兵器を持ち寄り、傷ついた味方を 衛星兵が治療する。そんな1人では 生き残れない本当の戦場があるという新鮮な実感は多くのゲーマーを取にしゴの シリーズの方向性を決定付けました。 さらに本作はユーザー手導のMOD文化の 発展をも後押ししました。 第2次対戦の枠 を現代戦へ拡張したデザートコンバット。 戦場をスターウォーズの舞台へ置き換える もの。 さらには海賊線で戦うユニークな 試みまで熱心なコミュニティが多彩な MODを制作公開していきます。 この盛り上がりは公式展開にも影響を与え、 実際にデザートコンバットを手かけた ニューヨークのトラウマスタジオはダイス に見い出され、2004年に合併する形で 正式な開発チームへと加わっています。 このようなコミュニティ初のアイデアや 人材債務を取り込む柔軟差はその後の シリーズの進化を力強く下えしました。
2000年代前半、ダイスはBF1942 の成功を足がかりにシリーズのスケールと 射程を着実に広げていきました。拡張 パックで各種機能をバージョンアップし、 2004年にはベトナム戦争を扱った本編第2作バトルフィールドベトナムを投入し ます。 米軍の戦車戦闘機ヘリによる重装備 とベトナム軍側の歩兵戦術や地形が もたらす非対象性をゲームとして丁寧に 落とし込み60年代の音楽を含む演出面も 一進。 歴史が違えば体験も違うという戦争 ゲームとしての商品設計の匠さを印象付け ます。 同年にはレースゲーム、ラディ スポーツチャレンジシリーズにも取り組む など横展開も見せつつ主力はあくまで大 規模対戦FPSという軸で洗練を重ねて いきます。
そして翌年舞台はついに現代へ と切り替わります。 バトルフィールド2の 登場です。 2005年6月にシリーズ第3作目として 発売されたバトルフィールド2は歴史戦 から一転して架空の現代紛争を主題に据え 、最新への兵器、車両、装備を一気に戦場へ投入しました。 ゲームエンジンも殺信され、最大64人の大規模マルチプレイを 維持しつつ、マップ規模に応じて参加人数を変更できる柔軟な設計を採用します。 さらにチームを4人前後の小グループに 分けて動く分隊システムを初めて導入し、回復、補給、車両修理といった支援行為に もスコアポイントが与えられるようにする ことでチーム内の役割分担と連携が一層 重視される作りになりました。 また本作は当時として画期的な階級システムを導入します。 プレイヤーの戦績をサーバー上に 蓄積し、特典に応じて商品や武器 アンロックが行われる仕組みです。 今で こそ多くのオンラインゲームに搭載されて いる一般的な要素ですが、当時は非常に 新鮮でやめ時きを見失うから消して欲しい という声も届いたそうです。 このような 数々の確信的なシステムを持ってしてBF 2はゲームデザイン面でも現在につがる シリーズの基礎を固め、後の多くのオン ラインFPSに影響を与えた作品となった のです。 BF2は各種レビューサイトで のき並90天台の高評価を獲得し、発売後 1ヶ月で約120万本、翌年までの1年間 で約220万本を売上る回進劇を見せました。年末にはメディア各者の年間最優秀 コンピューターゲームにも選出され、 シリーズの治療をかっこたるものにします。
そしてこの快去の前後ダイスは企業として も大きなに立ちます。 2004年末、これ までバトルフィールドの販売を支えてきた 大手パブリッシャーのEAが買収の移行を 表明したのです。
EA による買収(2004-2010)
2004年末時、EAはすでにダイス株の およそ19%を抑えており、その後段階的 に持ち株比率を引き上げ2006年10月 に下半数を取得して子会社化を完了します 。 買収総額は約1億7500万 スウェーデンクローナ。 当時のレートで およそ27億円という規模でした。 興味深いのはこの買収プロセスを主導したのが ダイス側のCEOだったパトリック ソダーランド本人だとされている点です。 彼は交渉をまとめる見返りとして多角の 報酬とEA社内での養殖を手にしたと伝えられていますが、決して指示を優先して 部下と従業員たちを見捨てたわけではあり ませんでした。 ソダーランドはその後も 一貫してダイスの大弁者として家車内で 立ち回りスタジオを守る干賞剤の役割を 果たしていきます。 実際当時のEAは世界 各地の有力スタジオを買収した後に過な 目標設定や急な方針転換を敷いて最悪の 場合は解体に追い込むという悪み高い経営 が一部で批判されていました。 ところが ダイスだけはトップにソダーランドという 強力な盾がいたおかげで他のスタジオより も長い間クリエイティブな材料を確保でき たと言われています。 こうした ソダーランドのうまい身売りを経て純宅な 資金と人材という後ろを得ながら独立性も 溜まってたダイスは写名をEA大と改め次 の大規模タイトルに向けた体制を着実に 固めていくことになります。
EA参加となった2006年、彼らは早速 未来戦という三領域に挑みます。 年10月 発売を迎えたシリーズ第4作目バトルフィールド2142は氷河器に突入 した近未来の地球を舞隊に架空の2大勢力 が衝突するSF職の濃い一作でした。 歩兵 用の近代に加え2速歩行兵器やホバー戦車 といった大型兵器が戦場をかけ巡る シリーズ初のSFテストに古くからの ファンは驚かされます。 とはいえは揺らぎ ません。 陛下性や大規模対戦といったBF 打しさはしっかりと継承され、概を拍し ました。 結果として2142はシリーズに 移植の風を吹き込んだものの、残念ながら SF路線はこの1作にとまり、ダイスは 再び現実の戦場へと家事を戻していくこと となります。
その背景には翌年に登場した あるゲームの存在がありました。 当時 すでにFPS会でBFとなす人気シリーズ で成長していたコールオブデューティの 歴史的傑作コールオブデューティ4モダン ウォーフェアの世界的ヒットです。 これが 現代戦FPSブームに決定的な火をつけます。 第2次対戦を主題としてきたドシリーズを思い切って現代設定へ殺信した 本作は高密度なシングルプレイと中毒性の 高いマルチプレイで一躍話題となりPS3 XboxPCで世界計1300万本長を 記録するメガヒットとなりました。 同作の 登場以降市場は一気に現代戦へ傾きこれは 当然ダイスにとっても強烈な刺激となります。 そして完全にコールオブデューティへの対抗意識を持って開発されたのが シリーズ5作目バトルフィールドバットカンパニーです。 2008年6月に発売さ れた本作はシリズ初の家庭用ゲーム機専用タイトルでした。 創業以来PCを主戦上と してきたダイスですが当時は業界全体が 末置き機きへと重心を移しつつあり、とりわけコット4の成功がその流れに拍車 をかけていました。本作最大の確信は何と 言っても破壊の導入です。 ダイスの新世代 エンジンフロストバイトが初採用され、 建物や地形をリアルタイムに破壊できる 画期的な機能が実現しました。 主榴団や砲弾で何もかもが吹き飛ぶその爽快感は プレイヤーに強く指示され、シリーズに 新たな路線を開かせます。 家に立てこもる 敵には家ごと吹き飛ばすという戦術が成立 する破壊表現はその後登場するFPSにも 大きな影響を与えました。 フロストバイト エンジンは以降ダイスの強力な武器となり BFシリーズだけでなく他のEAタイトル にも広く採用されていきます。
ダイスの歴史を振り返るという意味では 2008年PFとはまた違う代わりの新規 IPが誕生しています。 それが1人称視点 パルクールアクションゲームミラーズ エッジです。 近未来都市部隊にビルの屋上 を飛び回る独的なゲームデザインと白と 原色の退避が遮えるミニマルで スタイリッシュな表現で注目を集めた ミラーズエッジは発売当初こそ大ヒットに は至らなかったものの口込みを軸に じわじわと指示を集めて世界力100万本 超の販売を記録。 本作で得られたカメラ ワークやビジュアル表現の経験は後のエンジン改良や本丸のBFプロジェクトに も生かされていきます。
また翌年ダイスは 基本プレイ無料という新たなビジネス モデルにも踏み出しバトルフィールド ヒーローズを市場に投入します。 第2次 対戦の世界観をデフォルメし、カジュアル なTPS視点で手軽なオンライン対戦が 楽しめる本作は新規ユーザー層の開拓を 狙った実験策でした。 EAとしても当時 成長し始めていた基本無料ゲーム市場に 送り込む大いに期待される一作だったわけ ですが結果はまずままずと言ったところ。 サービス初期には一定の人気を集めたもの のゲームバランスの調整や課金施策の難しさもあって次第にユーザーが進み最終的に 2015年にサービス終了が発表されてい ます。
一方BFのメインシリーズは着実に 歩みを進めます。 2009年には コンソール向けのダウンロード専用 タイトルとしてバトルフィールド1943 が配信。 原点会機的な第2次世界対戦 テーマのマルチプレイ専用ゲームで フロストバイトエンジンによる美しい南太平洋の戦場表現が好評を拍します。 そして翌年には待望のバッドカンパニー シリーズの続編バッドカンパニー2が PlayStation3とXbox 360に登場します。 舞台をロシアや日本 などを巻き込む世界規模の架空戦争へと スケールアップさせた本作では10代から のコンクエストモードに加えて拠点防衛を 攻撃側防御側に分れて戦うラッシュモード が搭載され対戦のバリエーションが拡大。 エンジン改良による破壊表現の強化も行わ れ一定以上のダメージが加わると最終的に 建物全体が崩壊するというさらに壮大な ものになります。結果、本作バット カンパニー2は前期種類計で約1100万 本とその年の主要ゲームタイトルとして トップクラスの商業的成功を納め、 シリーズの人気を不動のものとしました。 しかし本当の黄金機はこの後でした。本作 のわずか1年後に登場した バトルフィールド3によってその幕は開け ます。 (19:29) [音楽] 流れに乗ったダイスは2011年マンじて バトルフィールド3を発売します。この年 はちょうど同じ現代戦を題材にした競合作 モダウフェア3もを登場した年でした。 EAはコットに真正面から挑むと貢言して 発売前から挑発的なプロモーションで両者 火バを散らしたことで注目は最好調に 高まりました。肝心のBF3の中身もその 宣言にふさわしい出来でした。ゲーム エンジンは大幅進化を遂げた フロストバイト2へと移行し、より広大な マップ、リアルな破壊表現、映画的描写を 高次元で融合します。特にPC版は当時の 最先端を行くグラフィックと物理表現を 誇り、家庭容器版とは一戦を隠すリッチな 体験を提供しました。またマルチプレイで はオペレーションメトロカスピアン ボーダーといった名マップが次々と誕生し 、定番のコンクエストやラッシュモードは BF3で完成系に達したとも表示されてい ます。またシングルプレイヤー (20:34) キャンペーンも前作バッドカンパニー シリーズより引き継いで収録。演出樹脂の 直線的ミッション構成には賛否が分れた ものの、総合的には対骨コットを強く意識 した密度の高い1本として一定の評価を得 ます。結果としてBF3はFPS カテゴリーのみならず、家庭用ゲーム機の いわゆる第7世代機を代表する1本となり 、全世界累計1500万本以上を 売り上げるシリーズ最大級のヒット作と なりました。 BF3の成功はダイスとEAに大きな地震 をもたらし、シリーズは拡大路線を進んで いきます。2年のスパンを開けた2013 年には続編となるバトルフィールド4を リリース。BF4は基本的に3の延長戦場 にある作品で、舞台も再び現代の架空戦争 です。フロストバイトエンジンは バージョン3にアップデートされましたが 、グラフィックや物理表現の向上は ビビたるもので、革命的な変化というより は3を洗練させた正当進化策との位置付け でした。最も1番大きかったのは4には新 世代基盤が用意されたことであり、今週 (21:41) マーケでも大望の64人対戦が可能になっ たことは特質すべき点です。これにより それまでPC版のみの特権だった大規模 戦闘のスケールを家庭容器ユーザーも体験 できるようになりシリーズのがさらに 広がりました。ただそのように過去 シリーズと比較しても技術的ハードルが 大きく上がった反動もあってかBF4は 発売直後に通信処理の不具合やクラッシュ 、多数のバグが相ついで評価を大きく 落とす事態に見舞われます。人気シリーズ 最新策に初動販売は絶好調でしたが、その 分だけ失望も大きく、家の株価が一時的に 下落するほどの問題へと発展。その後数 ヶ月にわたるパッチ配信とチューニングに よって安定性は徐々に改善していきました 。最終的には開発人の献心も評価され、 ゲーム体験はシリーズとの声も多い作品に 育ち、ロングヒットを達成。今本作を シリーズ採用しにあげるプレイヤーも多く 、根強い指示を得ています。 今作までの時点でバトルフィールド シリーズは明日と共もに世界有数のFPS (22:47) ブランドへ成長しました。ただBFと コットの競争が激化する中、当時のコット は年のハイペース投入戦略で市場の存在感 を高めていきます。対するEAもこれに手 をこねいてはいません。シリーズの幅を 拡張し、より広い層へリーチするための次 の一手として企画されたのが移植のスピン オフ。バトルフィールドハードラインでし た。警察V犯罪者という新しい文脈でBF のあり方を再解釈する挑戦が始まります。 2015年に発売されたハードラインの 開発はデッドスペースシリーズの開発で 知られるアメリカのビセラルゲームズ スタジオが担当し大スも監修的な立場で 協力しています。軍事戦争ではなく都市 部隊に特殊部隊と武装犯罪組織の攻防を 描き、マルチプレイでも銀行強盗や人質 地球といったならではのモードを導入し、 シリーズのフォーマットを大胆に再構築し ました。しかしこの大胆な路線変更、 政作人の思惑に反して従来ファンの期待と のミスマッチを招いてしまいます。 (23:53) ユーザーからはBFに求めているのは戦場 であって刑事ドラマではないという声が 上がり、現実に売上も前作BF4より 大きく落ち込んだことで本作は商業的に シリーズ初の明確な失敗と位置づけられて しまいます。この結果を受けえダイスは バトルフィールドにおいて求められている のはやはり大規模戦争の体験であるという 原点を改めて再確認するに至りました。 ただ幸いにもこの不審によるブランドへの ダメージ、ある別の切り札によって最小限 にとめられます。ダイスがハードラインと 並行して開発していたスターウォーズ バトルフロントの成功です。ダイスは 2015年ルーカスフィルムの協力のも 人気映画シリーズスターウォーズの世界を ゲーム化したFPSスターウォーズバトル フロントを発売しました。大規模戦闘の ノーハウを転用した本作は歩兵視点の マルチプレイに特化し、スターウォーズ版 バトルフィールドと消される内容で発売 当初から絶大なを集めます。発売後数ヶ月 で1000万本長を売上る商業的成功を (25:01) 納め、戦術のハードラインのダメージを 運良く補填する成果を納めます。いずれに してもこの2015年前後はダイスにとっ て思考錯誤の時期であり、BFシリーズの 拡張や他者IPの活用など多格的な 取り組みが目立った時代でした。そして この挑戦と反省を経た後に翌年 ダイスは再びFPSカテゴリーのトップ ランナーとしての教授を示すことになり ます。 16年は最新作バトルフィールド1を リリースしました。一見すると奇妙な ナンバリングですが1とある通り第1次 対戦をテーマに据えた作品です。現代戦 ブームのさ中にBFの原流でもあるコード ネームイーグルとほぼ同時代約100年前 の対戦へとあえて回避する判断は ハードラインに続きかなりの驚きを持って 迎えられました。というのも、第一次対戦 は残戦中心で兵器も発展途助、派手に かけるというイメージが強く、長らく (26:06) ゲーム化が難しい題材と見なされてきた からです。実際にメジャー作品での採用例 はほとんどない中で、それでもダイスは テーマに真正面から挑むことを選びます。 背景には現代線、近未来線のマネリカに 対する史場の触感がありました。ちょうど 同時期競合のコットシリーズは近未来路線 がピークに達し、2016年の インフィニットウォフェアでは宇宙戦争に まで踏み込み、さすがにやりすぎという 批判が紛出します。ダイスがハードライン で経験したシリーズ文脈からの逸脱と似た 反発が今度はコット側で起きていたわけ です。そうした潮目の中で発表された バトルフィールド1はみんなが忘れていた 過去の戦争を新鮮な切り口で再構築する 極めてタイムリーな提案でした。そして 万王じて2016年10月に発売された BF1は非表面でも商業面でも大成功を 納めます。重突撃副期での空中線特ガスと マスク越の視界第一次という時代の空気を 匠に再現した体験は新鮮な驚きと緊張を (27:13) 伴います。シリーズが得意とする大規模 戦争のカオスに新風を吹き込んだBF1に 対し、各所から対戦を舞台にしたゲームと して史上最高の一作との呼び声も上がり、 発売からわずか数ヶ月で全世界1500万 本長というBF3に匹敵するシリーズ最高 クラスの販売本数を記録。第8世代機時代 におけるBFシリーズの最高傑作との評価 を確立し、停滞していたシリーズに再び 勢いを取り戻すことに成功したのです。 第1次対戦を描いた名作。BF1の次に ダイスが直面した課題は簡単に言えば次は どうするという話。ファンの間では今度 こそバットカンパニー3が来るのではない か、あるいはベトナム戦争や戦争かといっ た様々な予想が飛び換えますが、EA ダイスが下した判断は初代1942人以来 再びの第2次世界大戦へ回棄すること。 それがシリーズ通算13作目の バトルフィールド5。最新技術でダイスが (28:17) 第2次対戦をどう描くのか、世界中の ゲーマーが期待を寄せる中、2018年 11月に世界同時発売を迎えたBS5の スタートは意外にも険しいものとなりまし た。発表した段階でゲーム内容以外の部分 が大きな論争を招いてしまったんです。 発端は公開トレーラーに登場したイギリス 軍女性兵士の病者。西種の女性兵士が前線 で戦うとシーンに対しフィクションにも程 があるといった批判がSNS上で噴出して しまったんですね。しかもこれに対し ダイス統括のパトリックソダーランドが 批判するものは無用。嫌なら買うなとなぜ か着火させてしまう発言をしたことで炎上 が決定的になります。発売後も逆風は 収まりませんでした。Pは2018年末 までに730万本を売上の目標見立が決算 で明らかになり、当時のEACEOand ウィルソンは要因としてマーケティングの 血管、バトルロイヤルモードの実装の遅れ などを上げています。実際直前に大流行し (29:23) ていたPUBG、フォートナイトなど バトルロイヤル作品には競争力で明らかに 見劣りする格好でした。結果としてEAの 株価は2019年第3期に過去10年で 最大級の急楽に見舞われ、この時から ダイスとBFシリーズには確かな向い風が 吹き始めることになります。動作の失敗に よって長年ダイスを守る盾であり続けた ソダーランドの車内での立場はついに決定 的に悪化します。そもそも彼は前年の 2017年に家側で統括していたマス エフェクトアンドルメダ。さらにダイス 開発のスターウォーズバトルフロント2で 続けて評価を落としており、そこへBF5 の不審が重なったことでわずか3年で大型 プロジェクトを3連敗という状況に陥って いました。収益重視のEA上層部にとって これは許容範囲を超える失点であり、 ソダランドは事実上失客半ば追い出される 形でEAを去ることになります。 後、彼はすぐダイスからクリエイターを 引き抜き、地元ストックホルムで新 (30:28) スタジオを設立します。新チームの名前は エンバークスタジオ。彼らは後に応年の BFを思わせる破壊演出を売りとした PVPシューターザファイナルズを 送り出し、さらに直近の2025年10月 には脱出シューター、アークレーダーズで 世界規模のロケットスタートを記録しまし た。この劇的な復活を巡るインタビューで ソダランドは次のように話しています。 EAをやめ自分のキャリアは終わったと 感じました。しかし一方で何かを作ること への活望は消えませんでした。また同時に 自分たちはEAのような大規模チームに 資金力では到底叶わないため徹底的に開発 プロセスを効率化させアークレーダーズも 同規模のタイトルよりはかに低予算で完成 に至っていると明かしています。しかも今 そのアークレーダーズがトップ級タイトル を脅やかすほどの熱狂的な指示を集めて いるわけです。やはりBFの海の親でも あるソダーランド氏の手腕がちょっと やそっとで衰えるはずがなかったことは 明白であり、彼は今なお次の戦場を形づる (31:34) 表現者であり続けているのです。 PAダイスは2020年4月。予定より 前倒しで5の大型アップデート終了を発表 し、次回作へリソースを集中的に振り向け ます。この判断は事実上の打ち切りに近い ものでしたが、それだけ早期の立て直しが キ務だったというわけです。こうして バトルフィールドシリーズは新世代機への 移行時期である2020年代前半に再期を かけることとなりました。2020年末 から21年にかけて世界的なコロナ流行の 影響で各者の開発体制が揺らぐ中大より マ王を自して発表された新作、それが バトルフィールド2042です。本作は タイトルの通り2042年という近未来を 舞隊に環境機器や衛星障害が発生し、 ベードと無国籍戦闘員が資源を巡って衝突 する混沌とした地球を描きましたが、 シリーズ伝統のシングルキャンペーンが 存在せず物語はマルチプレイヤーの背景 設定にとまりました。これは全ての (32:38) リソースをマルチプレイへ投じるという 決断の現れではありましたが、結果から 言えばBF2042のローンチは3たる ものとなってしまいます。サーバーの接続 不良やフレームレート低下、無数のバグに 加え強化を下げることになってしまった 最大の要因はダイスがプレイヤーのニーズ を見誤にあります。取り分け批判が集中し たのがスペシャリスト性というシステム。 重大シリーズの陛下性といった根換要素を 廃止し、キャラクター性の強いヒーロー 兵士から選択するという。いわばApex や近年のヒーローシューターに寄せすぎた システムにしてしまったことでBFらしさ が失われたと感じる子参ファンが続質。 さらにはスコアボード表示やボイス チャットといった基本機能の未搭載まで あり、なぜこんな当たり前の機能がないの かと落胆する声が多く上がりました。結果 発売数週間でSteamにおける評価は 圧倒的に不評を記録し、大部分の プレイヤーが早期にゲームを離脱。発売3 ヶ月後にはPC版の平均設数が約4500 人まで落ち込むというトプルAタイトルと (33:44) しては前代見問の事態にまで追い込まれ ます。 [音楽] BF2042の累計販売本数は失敗策とさ れたBF5の730万本を下回る水準に とまり、ビジネス的にはシリーズ市場最大 の失敗策と位置付けざるを得ませんでした 。この危機的状況を受けは2021年末 台数上層部の殺信を発表し、スタジオの 経営人を一掃することになります。新しく フランチャイズ全体の責任者には Apexレジェンズタイタンフォールで 知られるリスポンエンターテイメント創設 者のビンスザンペラシを起用。ザンプラ氏 は元インフィニティウードの創設メンバー として骨董霊盟器を牽引した業界の重で あり、その翔平はもはやダイス単独に任せ ずEA総力戦で立て直すという強い意思 表示でもありました。BF5に続いてBF 2042でもブランド執が起きたという 事実はダイスの組織再編を促すほど深刻な 事態であることを浮き彫りにし結果として (34:50) シリーズ史場最大規模の手こいレートを 繋がっていったわけです。 BF2042の苦戦を受け聖 ダイスは復活をただ1点の目標にして シリーズ最新作の開発に取り組みました。 プロジェクト名はバトルフィールド6。 最近のキーマンとなったザンペラ氏はもう 1度我々はプレイヤーの信頼を取り戻さ なければならないと述べ、開発チームには 過去作品で実績を残したベテラン人材を 最小集します。またEA全車からも スタジオ横断の協力体制が敷かれました。 [音楽]台数ストックホルム本社を中心に ロサンゼルスのリップルエフェクトカナダ のモーティブまた同じ2004年にEAに 買収されたダイスの同期でもある クライテリオンのグループ4社が開発に 参加しバトルフィールドスタジオと総称さ れるゴードチームとして望んだのです。 このように文字通り総力戦となった バトルフィールド6は方向性として明確に 原点階級を掲げました。舞台設定はほぼ 現代に近い2027年に定められ、世界観 (35:57) もBF2042のような大げさな架空戦機 ではなく、現実的な路線へシフト。ゲーム システム上でも10代の4平性が復活し、 それぞれ異なる装備と戦術ロールを持つ形 に戻されています。マルチプレイモードも シリーズ伝統のコンクエストやラッシュ などが中心となり、要するにBF6は木を 狙うことなく、かつてファンが熱狂した バトルフィールドの楽しさを取り戻すこと に全力が注がれたわけですね。事実開発人 も本作の方向性についてシリーズの黄金機 であったBF34から大きな影響を受けて いると貢言しており、ゲーム全体の党も コミカルさを廃止したシリアス路線へ起し ています。本作の開発予算は4億ドルちょ と出産され、ゲーム士でも屈のメガ プロジェクトとなりました。投資規模の 大きさに株主からは懸念も出ましたが、家 の経営人は失われたBFブランドの信頼を 取り戻すにはここまでやる必要があると 判断し5を出した形です。その掛けが 手応えを見せたのが前哨戦となった (37:03) 2025年8月のオープンベータでした。 初日からSteamで同時接続50万兆を 叩き出しシリーズ最大級のテスト規模を 記録。ゲーム作りも見事に期待に答える ものであり、EAとダイスの本気度が はっきりと貸視化された瞬間でした。 そして迎えた2025年10月10日、 BF6は全世界同時リリースを果たします 。結果はまさに復活でした。発売直後の 週末3日間で全プラットフォーム累計 700万本超を記録し、これはシリーズ 最速かつ最大の論地となります。内容面で もついに本格派BFが戻ってきたとして 概ね行為的に受け止められ、各メディアも この劇的な立て直しに注目しました。現状 で大きく不評を集めているのは武器装備の アンロックの同線がやや周回全体で重いと いう一点にほぼ集されており、それ以外で はダイスはちゃんと過去の失敗から学んだ 。これが俺たちのBFだといった声が大年 のファンから多数上がる久々に落ち着いた (38:08) 平和な論となっています。もちろん今後 乗り越えるべき課題が全て消え去ったわけ ではありません。競争が激化するFPS 市場においてBFシリーズが再び大座に 帰りざ崎には今回ようやく呼び戻したコア ファンの信頼を維持したままもう1段階 外側の新規を取り込む必要があります。 その文脈で本編から2週間遅れで先日投入 された無料バトルバ版バトルフィールド レッドセックは狙いとしては正しかった もののすでに市場全体がバトロアにや食小 気味であること。コットウォーゾンとの 差別化が見えにくいこと。本編とのシナジ が見えないことなどで鈍い立ち上がりと なっています。いずれにせよBF6の成功 によってダイスは劇的なV字回復を遂げ ました。BFシリーズは終わっていなかっ た。そう内外に示した意義は測り知れませ ん。BF6がこのままどこまで世界の プレイヤーに届くのか。そして次回作では どの時代、どの戦場を描くのか。 バトルフィールドの次の一手に今再び厚戦 (39:13) が注がれています。 今回の動画は以上になります。この動画が 良かったと思っていただけたら是非とも チャンネル登録、高評価よろしくお願い いたします。めちゃくちゃモチベーション 上がります。それでは最後までご視聴 ありがとうございました。