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【完全解説】よくわかる”カプコン”創業の歴史 1969~2024 - YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=kHgj9bMe08c

Transcript:

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今カプコンがゲーム業界を回送しています バイオハザードモンスターハンター ストリートファイターの3本柱を中核に 長年ゲーマーから高い評価を受けている 同社元々創業者辻本建造士が2度の経営 失敗を乗り越え3度目の正直機で立ち上げ た会社であることやわずか10年前には スマホゲームの対応に失敗したことが原因 となって深刻な業績低迷に陥っていたこと など詳しく知らない人も多いのではない でしょうか今回の動画ではそんなカプコン の創業から現在までの歴史を会社チームに 焦点を当てて徹底解説してみましたこの 動画を見れば今日からカプコンについて 語れます早速見ていき [音楽] ましょうカプコンは現CEOの辻本健造師 によって今から41年前の1983年に 創業されました辻本市は1940年奈良県

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でカアの家の産卵として誕生しました22 歳の時には叔父が経営していた貸販売業を 譲り受ける形で辻本商店を立ち上げます ただこの頃ちょうど日本にはスーパーと いう業体が上陸それにされて辻本商店は 思いっきり経営に失敗店を畳み700万円 という負債を抱えますただこれで全く へこたれない辻本氏は28歳の時に今度は 大阪で貸販売のお店を構えますそこから縁 あって自分の店にも設置していた綿菓子 製造機の営業販売もサイドビジネスとして 行うことになり辻本市は全国を売り歩き ますそしてその時にたまたま子供向けの パチンコ機を製造している取引先と 知り合い今度はパチンコ代の営業販売も 行うことになった辻本市でしたがこれが 思いの他ポンポンと売れていったと言い ますこの時1968年まさに高度経済成長 期のマタだ中辻本市はゆくゆくは日本人

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みんなが余裕を持ち始め娯楽にお金を払う 時代が必ず来るとパチンコ機が売れるのを 見て総直感したと言いますそして辻本市は 1969年29歳の時に駄菓子屋などへ 業務用ゲーム機を下ろすIPM紹介を創業 します 社名の由来はIBMのような存在になり たいという気持ちからインターナショナル プレイングマシンの頭文字を取ってけられ ました創業してしばらくは順調に業績を 伸ばしていきますが1978年辻本市が デジタルゲームの業界へ進出するきっかけ となる決定的な出来事が起きますそれが スペースインベーダーの大流行でした辻本 市はこれを正気と捉えすぐにインベーダー ゲームを変えしたに出いてライセンスを 取得しますIPMインベーダーと自社の 名前を冠につけて売り出した筐体は流行に 乗っかって喫茶店やスナックを中心に飛ぶ ように売れていきIPMの業績は急拡大し

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ます当時多くの企業がインベーダーゲーム の流行に便乗しようとしましたがその中で もIPMは特に有意な立場にありましたと いうのも同者はブラウンカテレビを生産 する7をの映像者と既に定型関係にあった ためインベーダーの筐体を大量生産する ことが可能でだからこそIPMは強他車 から一歩抜きに出ることができたわけです ちなみにこの売上絶好調だった時にIBM から名前が紛らわしいとクレイムが届いて 社名をIPMからレムに変更してい ますただ辻本引き際を間違えてしまいます インベーダーゲームの流行りは半年もする とに鎮化し売上が減るどころか脇目も振ら ず筐体を作りまくっていたアレムは16億 相当に及ぶ在庫を抱えることになり経営は 見る見るうちに悪化辻本市はこの失敗を 受けオリジナルゲームの制作に乗り出す ことで再建を図ろうとしますがこれは リスクの高さを理由に車内の反発に合い

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頓挫しますまた時を同じくしてアレムは インベーダーゲームの製造で提携していた 7をから買収提案を受けることにになり ます当初辻本市はこの提案に反対していた もののこれも車内から押し切られてしまう 形となり1980年アイデムは七尾参加と なります2年後には七尾の高島哲社長が アレムの社長も検認するというまさかの 人事が行われ辻本市は代表権のない会長職 に追いやられ事実上失客ついに1983年 には退職を余儀なくされます辻本氏はこの 時43歳自分で作った会社を追い出された 上に負債の一部を負担していた辻本氏は 自宅も売り払ったそうで奈の底に 突き落とされるとはまさにこのことといっ た状態でしたしかしここで辻本市に手を 差し伸べた人物が1人いましたそれが大東 の創業者ミハエルこが氏でしたミハエル氏 は膨大な大数のスペースインベーダーを

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売りさばいた辻本市の集安を金てより評価 しており対等に来て営業を立て直して ほしいと誘います無職の身になっていた 辻本からすればこれは願ってもない救いの 手でしたが辻本氏はこれを断ります アイデムの時道場で断念したオリジナル ゲーム作りを商売にしたいそう答えると 熱意に打たれたこが師は辻本へ 1億5000万円を無理で融資することに 決定しますこうして再起のチャンスを掴ん だ辻本氏は1983年6月カプコンを創業 することになり [音楽] ます社名のカプコンはカプセル コンピューター能力でカプセルには遊びを たくさん詰め込むという意味が込められて いるそうです創業機は辻本市の他アイデム を一緒に代謝していた社員2名と他社の ゲーム会社を代謝した開発者を合わせて 15名ほどでメンバーが構成されておその

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中には藤原徳道や岡よら後にカプコンの 成長を支えていくことになる元コナミの 人材もいましたリトルリーグやフィーバー チャンスといったメダルゲームの開発から 事業をスタートし翌1984年5月には バルガスでアーケードゲーム事業へ初参入 します本作はディレクターが戦術の藤原徳 プログラマが有馬年といずれもコナミから 移籍してきたスタッフが中心と開発された 縦スクロールシューティングでここを 皮切りにして本格的にアーケード市場へ オリジナル作品を送り込んでいきます以降 も1942戦場の狼魔村ソンソンなど初期 作品にしてはかなり出来のいい名作アケを 次々と開発していき1985年以降はそれ らをファミコンに移植していく形で家庭用 ゲーム市場にも進出しましたそして創業 から4年を迎えた1987年カプコンは 大きな天気を迎えますこの年はカプコンを

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代表するゲームシリーズとなったロック マンの初代作がファミコンで発売された年 でもあるのですが同時に格闘アーケード ゲームストリートファイターがリリースさ れたという点においても重要な年でした 東作のディレクターを務めた西山孝氏は 元々アイムに所属していたゲーム デザイナーで辻本市の誘いでカプコンに 転職しています西山市はアレム時代に横 スクロール格闘アクションのスパルタンX の制作を手掛けており同作のボス戦だけを 切り抜いたゲームを作ったら面白いのでは ないかという思いつきが形になったのが ストリートファイターでした本作はジャク 中京の3段階の強さが設定されている パンチキックや波動拳昇龍券竜巻扇風客の 必殺技システム他プレイヤーが途中参加 することで対戦がされる通称ラニー システムなどを導入しこれらは以降登場 する全ての対戦格闘ゲームの基礎となって い

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ます当時はまだ格闘ゲームジャンルが広く 認知されておらず1作目では売上は大して 上がらなかったもののアメリカではそれ なりの人気を得ており現地法人のカプコン USAは本社に続編をオファーします そして制作されたのが1989年に稼働が 開始されたファイナルファイトでした本作 はプロデューサーが元コナミの岡本義氏 デザイナーが西谷明氏と秋満氏という夫人 で制作がされており非常に手触りの良い 操作性とビデなグラフィックが評価を受け ベルトスクロールアクションゲームを代表 する名作とされていますただカプコン USAからはこれはこれでいいゲームだ けどなんか違う格Wiにしてくれという 回答があったそうでなら仕方がないという ことで全く同じ制作人で今度は格ゲ要素を 主軸に切り替えて作られたのが1991年 稼働開始のストリートファイター2でした この作品の爆発的成功によってカプコンは 一気に1台ゲーム企業にのし上がっていく

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ことになり ます本作は前作のシステムを基盤としつつ 操作系に8方向レバーとパンチとキック それぞれに弱中教を割り振った6つの ボタンを用意した複雑なインターフェイス を導入しました複雑な分当然筐体自体が 効果になるというデメリットがあったため 車内では一部反対意見があったもののこの 複雑な操作系によってコマンド入力で 必殺技を出しはけられるというシステムが 確立されゲーム性が大幅に向上しました この魅力も要因してスト2は登場するやい なやアーケードゲーム業界において スペースインベーダー以来とも呼ばれる 爆発的ヒットを記録スーパーファミコンに 移植されたことも人気に拍手をかけ対戦 格闘ゲームブームの日付け役となります カプコンは89年には売上高240億でし たがスト2のヒットで91年は443円 92年は823円と売買で業績を伸ばし 93年には大阪証券取引所に株式を上場

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一躍業界採用手のメーカーとなり ますちなみにこのスト2がヒットするまで はカプコンは何度も倒産寸前になるほど ギリギリの経営状態が続いていたと噂され ています倒産を免れなとか事業を継続でき ていた理由その1つには1988年に カプコンが開発した麻雀アカデミーという 脱麻雀ゲームの存在があったと言われてい ます本作驚きなのが製作がス2と全く同じ 顔ぶれということで岡本義氏が手堅く収益 になるジャンヌは何かがないかということ で業務時間外に裏でこっそり制作し始めた ことが全てのきっかけでしたそのため本作 のキャラデザインも通と同じ秋満氏で当時 の標準をはるかに上回るハイクオリティな グラフィックが高い評価を受けました絵を 描くにあたっては秋満氏が脱いポーズを 考えついで岡本市が女子社員に水着を着さ せポーズを取らせて写真撮影それを元に

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空満氏が絵を起こすという令和の今やっ たら完全アウトな方法で制作が進められた という逸話がありますまた本作地味に コンピューターのAIがめちゃくちゃ優秀 でそれまでの麻雀ゲームをはかに両がする CPUの打ち筋の自然さを実現しました ちなみにここで培われた人口知能の システムはスト2にも生かされていると 岡本市は公言していますそして想定して いる以上に高い完成度に仕上がった本作 でしたが企画を会社にあげたところ社長の 辻本がうちはエロゲーは占ないと会社の ブランディングを理由に発売を却下した ために最終的に辻本市が行為にしていた 優雅という別会社が表向きの販売元として 立つことでリリースされました結果当時 アーケード基盤が1500万も売れたら大 ヒットとされていた時代に本作は 1万7000枚販売という驚くべき成績を 記録しましたこのようにカプコンの歴史に 詳しい関係者の間では麻雀アカデミーの

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ヒットがなければスト2も誕生しなかった と今でも語り草となっているよう ですスト2リリース後しばらくゲーム業界 は空前の対戦格闘ブームに湧きますが この間カプコンは格ゲ以外にもタイトルを 勢力的にリリースしています1993年に は本家ロックマンシリーズより派生し新た なアクションスタイルを打ち出したロック マンXやカプコン初の本格RPGグレス オブファイアなど後にシリーズ化していく 良作たちを生み出すことにも成功してい ますただ94年以降徐々に格下ブームが 収束していくとさすがにそのダメージには あえずに業績も悪化し始め96年には純村 駅で26億円の赤字を計上し再びの少年場 を迎えますただ窮地には必ず神風が吹く カプコンこの時同者を救った作品それが 96年発売のバイオハザードでした本作の ディレクターを務めたのは三神慎二氏で

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三上氏の当時の上司だった藤原徳郎氏が 1989年に発売していたホラーRPG スイートホームのエッセンスを生かした 新しいゲームを作れないかと持ちかけた ことで制作が始まっており開発投書は三上 氏1人でスタートした半ばチャレンジ枠的 なプロジェクトでした3Dグラフィックで 構築されたフィールド内を探索し襲いくる 敵を倒しつつ数々の仕掛を解いて脱出を 目指すという当時としては斬新な コンセプトをベースに徹底したホラー演出 や弾薬制限のシビアさなどが合わさった サバイバルホラーという新たな遊び方を 確立しました発売直後こそそれほど注目さ れていなかったものの口コミにより徐々に 売上を伸ばし最終的にはミリオンセラーを 達成するという想害のヒット作となり [音楽] ます1998年に入るとバイオハザード2 で496本のスマッシュヒットを記録し

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ホラーのカプコンというイメージが一層 強まっていく中その経夫に続いて1999 年にはPlayStationでリノ クライシスを発売ゲームの作りとしては敵 が恐竜になったバイオハザードといった 感じでよりサバイバル要を尖らせたアリの 実験作として本作もまた以降3作が作ら れる人気シリーズになりまし た2000年に当初一部に上場すると カプコンの勢いは止まらず翌2001年に はゲーム士に未だ3000と輝く名作を3 本連発していきますまず1月に戦国版 バイオとも消されるサバイバルアクション オニム者を発売し国内における PlayStation通用ソフトとして 初のミリオンセラーを達成します 8月にはスタイリッシュアクションの近事 とデビルメイクライを発売本作元々は三神 新治士主導のもバイオハザード4に相当 するタイトルとして開発が進められてい ましたが担当ディレクターの神秀樹氏が アクション面を全面に押し出して制作した

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ところこれはやりすぎバイオではないと 車内で話になり結局オリジナルタイトルと して発売されたという経緯があります デビルメイクライはその後シリーズされ全 世界累計販売本数は3000万本を超える 大人気作品となってい ますそして10月には法廷バトルという 新たなゲームジャンルを生み出した名作 逆転裁判が登場します裁判というニッチな テーマをライトユーザーでも楽しめる推理 ゲームにうまく消化しシナリオ キャラクターBGMそれぞれが絶妙に一体 化した完成度の高い作品として多くの ファンを獲得今作も現まで続く人気 シリーズとしてカプコンを代表するIPと なってい ます翌2002年はカプコンにとって メディアミックスが際立った年でした前年 にゲームボーイアドバンスで発売されこの 時代を象徴する人気作ともったロックマン エグゼがアニメ化され当時の子供世代を 中心に大きなブームになりますまたこの年

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にミラジョボビッチ主演で映画化された バイオハザードは全世界で1億 20000万というビデオゲームを原作と した映画シリーズとしては過去最高の工業 収入を達成しゲーム界の書きねを超えて カプコンの名がワールドワイドで知れ渡る きっかけになりましたまたちなみにこの年 はでかすぎる専用コントローラーで有名な ロボットシミュレーションゲームテキが xboxで発売されこれも話題になりまし たこうして振り返ってみると90年代後半 から2000年代前半にかけては バイオハザードに始まり逆さデビルメイ クライロックマンエグゼなどなどカゲ ブームの終焉からすぐに切り替えて次々と 新規ブランドを押し出し話題にこかか なかったカプコンゲーム業界全体を見ると 2000年初頭はPlayStation 2の登場によりゲームの高品質化が進み 開発費が急騰した時期でもありましたその ため大手ゲーム会社は買収合併という選択 を取ることで人材を確保し開発力を強めて

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いったわけですがカプコンは大手系では 唯一その流れには乗らず独立体制を維持し 続けており一部の株主からは将来的に他社 に差をつけられてしまうのではとこういっ た経営姿勢を疑問視する声も多かったとさ れていますしかし2004年そんな心配は コンテンツ力で打ち崩すますそう言わん ばかりにバイオハザードに継ぐ超大物IP が8年ぶりにカプコンから生まれることに なりますそれがモンスターハンターでし た本作がリリースされたのは2004年3 月当時はネットワーク環境が各家庭に整備 され始めたオンラインゲームの霊名期で ありカプコンも本格的に投入を検討し始め ていたタイミングでしたいくつか企画が 立ち上がる中で誰でも参加できる他人ズ オンラインアクションゲームをコンセプト に時代を見据えたタイトルとして企画され たのがモンスターハンターでした 実は企画そのものは遡ること7年前の

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1999年にすでに立ち上がっており シリーズのディレクターを長年務めている 藤岡金氏は巨大なモンスターをみんなで 協力して倒しモンスターから得た素材を 自分たちの装備に反映させるという コンセプトはその時からずっと変わってい なかったとインタビューで答えています ただ本作コントローラーにある全ての ボタンを使用する複雑な操作性だたことに 加えオンラインで遊ぶ食べの設定が現在と は比べ物にならないほどめどくさかった ため発売直後は一部のコアゲーマーからの 指示にとまりましたただその後じわじわと 口コミによって人気が拡大していきこれを 受けて1年と立たずカプコンが投下したの がアップデート版のモンスターハンターG でした本作では新たな武器剣やGQ クエストの追加スキルシステムの作新など が行われたわけですが今ではG商法とも 言われる秋がちょうど来るぐらいの タイミングで拡張版を投入して市上の話題 量を維持させるというこの販売スタイルが

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うまく刺さりモンハンの人気は初代発売 から右肩上がりに上昇していきますそして ここで上成された盛り上がりが後々PSP を舞台とした爆発的ヒットにつがっていく こととなります [音楽] ストリートファイターバイオハザードに 継ぐ1台IPになる風格を漂わせた モンハンが登場したとあって一見絶好調と 思われていたカプコンでしたが実はこの頃 車内ではトップクリエイターたちの独立が ついでおり人材留出が問題となっていまし た創業機から開発全体の人頭式を取ってき た岡本よは2001年には専務取り締まり 役に就任していましたが2003年には 辻本の同族経営出に反発する形で退職続く 2004年にはストリートファイター シリーズを中心にプロデューサーや企画を 担当した船水のたが独立しまし たまた岡本市が抜け開発統括のポストが相

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て以降1987年同期入社の稲船刑事と南 達也両面の間でバチバチの出世争いが開始 結果的に2004年7月の人事で稲船市が 開発統括に収し南市は2年後の2006年 カプコンを代謝し有限会社オツを設立し ますまたこの一見と時期が完全に並行する 形で2004年7月の人事で当時の第4 開発部をメインに分社化する形で クローバースタジオが立ち上げられてい ます大4の所属だった三上慎二神や秀樹だ が移籍し代表には逆転裁判や ビューティフル女を手掛けたことで知ら れるイバ淳が任ただその後一部の噂によれ ば同スタジオがアドベンチャーゲーム狼の 制作を担当した際に予定していた政策機関 と予算を大きく超過したことが日となって 本社幹部人と稲葉市の関係が悪化していっ たようでこれら様々な事情込みでわずか2

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年後の2006年10月人事にてクローバ スタジオは解散させられることになります 解散後は稲葉神神の3名はそのまま全員 カプコンには戻らず独立を選択しうち稲葉 かやはシーズ株式会社を立ち上げます そして2007年10月このシーズと戦術 の南が立ち上げたオッツが合流してできた のがプラチナゲームスであり後々 ベヨネッタの開発などで名を上げていく ことになり ますとこのように2003年から2006 年あたりにかけてはポスト争いや人事のイ 小などでトップクリエーター人があつで 代謝しており当時多くのカプコンファンは この状況に戸惑いを隠せませんでした業界 からは最高指導者である辻本市の求心力や 経営能力に限界が来ているのではないかと 疑問しする声も強まっていたとされてい ますただそんな心配が広がる中でもこの 時期は斬新な世界観で主に弱ネソの

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ユーザーから指示を受けたアクション ゲーム戦国バサラや戦術した狼など粒揃い の良作を4に送り出した他海外税が強い TPSジャルに日本テイストをうまく 持ち込んだシューティングゲームロスト プラネットやバイオハザードと同じゾンビ ジャンルでありながらこちらはいい意味で バカゲー的でお祭り感が強くなったデッド ライジングなど新作IPながらミリオン セールスを記録する対策級の作品も コンスタントに生み出しカプコンのそでぬ 発力の強さを見せつけましたそして 2007年に入ると2004年から少し ずつ育っていたモンハン人気にいよいよ火 がつきます立役者となったのはシリーズで 初めてミリオンセラーを記録した モンスターハンターポータブルセカンド でした開発人はPlayStation2 時代のモンハンに継ぐ新作を企画するに あたって人口拡大のためいかに人に紹介し やすい環境を作るかを念頭に置いていた

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ようでその結果ハードとして選ばれたのが 携帯機であるPSPでした2005年に 発売された初代モンスターハンター ポータブルではadhoc通信を利用した ローカルプレイ機能を実装したり定期的に イベントクエストを配信することによって ユーザーを飽きさせない仕組みを構築中古 生を中心に幅広い層を取り込むことに成功 しましたこれで一気に火がついたモンハン ポータブルシリーズは販売本数がモンハン ポーブルで112本2007年モンハン ポータブルセカンドでは172本と続き 2008年モンハンポータブルセカンド位 で一気に422番本2010年モンハン ポータブルサードで45万本と全人未との スピードで売上が拡大多くの若者を 睡眠不足に追い込みましたちなみに ポータブルシリーズと並行して2007年 には初のPC向けオンラインタイトル モンスターハンターフロンティアオン ライン2009年にはWi向けに続編

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モンスターハンタートライがそれぞれ リリースされましたこのようにライト ユーザーからコアゲーマーまで幅広い層を 取り込む良いシトぷりな夫人でモンハン シリーズはポータブル版にとどまらず多く のファンを獲得していき ます2010年には逆転裁判の海の親で あるゲームクリエイター匠収支による新作 ミステリーアドベンチャーゴースト トリックが 発売匠武と称される独特な言葉遊びや キャラ同士の掛け合い考え抜かれたパズル 要素やストーリーの質の高さでコアな人気 を集めた作品で2023年にはリマスター 版が発売されてい ますそして2012年にはカプコンとして 初めてのオープンワールドアクション ドラゴンズドグマが発売されました元々 デビルメイクライ4のプロデューサー ディレクターだった小林幸氏といつの秀明 氏のタックで生み出された本作オープン ワールドというジャンルがまだ日本で ひどく知られていない時代だったからこそ

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日経大手のカプコンによるチャレンジは 当時大きな反響を呼びまし た1人で遊ぶ場合でもパーティープレイの ようなゲーム体験を可能にしたAI仲間 ポンシステムサイクロプスやキメラといっ た巨大モンスターとの壮大なバトル洗礼さ れたアクションなど初めてのオープン ワールドゲームながら高い開発力が光る 作りとなりましたさすがのカプコン クオリティを見せつけ結果完全新作 ブランドながら発売1年で130万本の セールスを達成し本作もまたシリーズ化さ れ2024年3月発売のドラゴンズドグマ 2に繋がっていくこととなりまし たこのように人材流質にも緩がない強さを 持ち順風満々に見えた当時の カプコンしかし実は彼らにはここに来て目 を背けることができない唯一にして最大の 弱点がありましたそれは当時急速な勢いで 発展していたソーシャルゲームにおいて1 本たりともヒットを出せていないという点

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でし [音楽] た現時点ではモバイルコンテンツ等におい て成果を生み出すまでには至っておりませ ん2014年3月末カプコンは業績をを 加法修正した開示資料に高記載しました 当時ゲーム業界ではスマホの普及に伴って モバイルゲーム市場が年率30%以上の ペースで急進しており一方で コンシューマーゲームの市場は2012年 から2014年にかけ20%近く減少 カプコンも当然この動きに波長を合わせ グリーなどと連係してソーシャルゲームを 積極展開しますが慣れない分野では苦戦を 強いられました コンシューマー側では着実に良作を 送り出しながらも時代の波に明らかに乗れ ていないカプコンの企業評価はかなり 下がり時価総額はリーマンショック前の 半分の水準に下落それどころかソシげで 成り上がった進行企業のDNAやグリーに

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時価総額を抜かれるという屈辱まで味わい ます保有しているビッグタイトルの顔ぶれ の割には企業価値が低く見積もられていた 当時のカプコンは外資企業から敵対的買収 を受けるリスクが極めて高い状態にあった とされており辻本会長以下経営人は再起を 図るため企業方針を大きく変えるある決断 をし ますそれがソーシャルゲームはあえて捨て て長年得意としてきたコンシューマー市場 と加えて新たにPC市場にも進出してそこ の2つに資源を集中させるという選択でし たソーシャルゲーム市場がその後も伸びて いくことは誰の目にも明らかだった手前 このカプコンの選択がとてつもなくリスク の高い賭であったことは言うまでもあり ませんしかし蓋を開けてみれば辻本市の ビジネス的嗅覚と引きの強さは顕在でした この戦略が見事に当たります顕著に成果が 出始めたのは2017年以降になるので

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一旦話はドラゴンズドグマ発売直後の 2013年まで戻して順に説明していき ますまず2013年この年の年末挑戦では nendo3DSでモンスターハンター4 が発売され再びモンハン現象を引き起こし 売上400万本テレビゲーム側では Xbox1でデッrying3を発売して 100万本と既存IPの人気を生かして ヒットを継続していきました2015年に 入るとモンスターハンター4Gを発売しお 得意のG所法で売上を伸ばした他逆転裁判 シリーズでは逆転検事に継ぐスピンオフ大 逆転裁判を 展開シリーズにあった後派なイメージを 良い意味で払拭した作品として幅広い層を 取り込みまし たそして2016年になると今度は ストリートファイターにおいて約8年ぶり のナンバリング新作ストリートファイター 5が登場します発売された直後は

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コンテンツ不足最適化不足とカプコンにし ては珍しく国表を受けた厳しい滑り出し だったもののアップデートによって少し ずつ改善がされていき最終的にはよく まとまった作品という評価を得ることに なりましたここで得た数々の反省点は後の ストリートファイター6に生かされること になっていきますちなみにこの間には数 少ないスマホタイトルとしてモンスター ハンターエクスプロアがリリースされて おりこちらはまずまずのを収めますが やはり長寿タイトルとまではならず5年後 の2020年にサービスを終了してい ますそして2017年この年は バイオハザードの新ナンバリング バイオハザード7レジデントイービルを 発売当時バイオシリーズは出る作品出る 作品で微妙な評価が続いて売上が低迷して おり青年のファンからもサバイバルホラー としてのあり方を完全に見失っていると 批判がついた状況でしたこれを受け本作で は原点会期を掲げ大らしい怖さを追求して

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いく方向に家事が切られていますそして 本作カプコンが内省した自社ゲーム エンジンREエンジンが初めて導入された という点も大きな特徴ですREエンジンの 性能によって本作BIO7では一見実写と 区別がつかないほどのほリアルな グラフィックを実現することに成功し歩く だけでも怖い本来のホラーゲームとしての バイオハザードを見事に復活させました 2024年現在本作の累計販売本数は 1370ま本を超えておりカプコン歴代の 中でも第4位に入る人気になってい ますなおこのREエンジンはグラフィック 性能だけでなくそもそもの基本設計が ユニティやアンリアルエンジンなどの汎用 エンジンよりも優れていて処理速度が早く 開発効率を大幅に向上させたこともあり その後多くのタイトル開発で活用される ようになりましたさらに外部の汎用 エンジンを使用した場合に発生する売上の

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ロイヤリティを回避できるという収益面で のメリットもあったのでこうした理由から もREエンジンはカプコン復活にあたって 極めて重要な要素であったということは 間違いありませ ん2018年に入ると今度はモンハンから 対策モンスターワールドが登場初めて 触れる人がすぐに楽しめるモンハンを コンセプトに重代のシステムで不便だった 様を中心に大幅な見直しが実施されました またモンスターハンタートライ以来9年 ぶりのスレを危機専用タイトルということ でグラフィックや世界観の表現力も如実に 向上しておりモンハンを文字通り新時代に 突入させまし た発売されるとすぐに世界規模で高い評価 獲得し売まくった本作これはカプコンの タイトルの中で比較的海外列に苦労してい たモンハンにとっては悲願でした販売本数 はリリースからわずか3日で500万本を 突破し最終的にはワールド単体で

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2000万本拡張版のアイスボンを 合わせると3300万円を超えましたこの 記録はシリーズ史上最高なのはもちろん カプコン市場でも未だ破られていないドド の1位となっています本がここまで販売 本数を伸ばせた背景には海外でヒットした 点に加えて先日したPC市場へ力を入れる というカプコンの戦略が刺さったという こともありますPCM系販売 プラットフォームのSteamも軸に展開 を開始したことでハイエンドゲームを好む コア層へのリーチが可能になりさらには セールなどで段階的に値段を下げていく ことで発売されてから年単位で時間が経っ ても毎年数10万本の単位で売れ続けると いうロングセラー戦略が取れたことも売上 に大きく貢献しました時間が経っても 売れるのはゲームの品質が高いからこそ なせる技であってカプコンの最大の強みが ここに来て大きく花開いたわけです ねカプコンはモンハンワールド以降今まで

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以上にバイオハザードモンスターハンター ストリートファイターの誤3家タイトルの 展開に焦点を絞って確実なヒットを作って いく傾向がになりましたまずバイオからは 2019年バイオハザードRE22020 年バイオハザードRE32023年 バイオハザードRE4と過去ナンバリング のフルリメイク作品を投入した他合間の 2021年には新作バイオハザード ビレッジを発売しました前作7から正当 進化しより爽快感が増したアクションより のホラーゲームといった作りで一部の ユーザーからは最高傑作とも名高い完成度 の高い作品になってい ますそしてモンハンからは2021年 モンスターハンターライズを発売 モンスターハンターダブルクロス以来4年 ぶりに舞台を任天ハードに移して展開され た作品で主流的な立ち位置ではなくアイス ボーンに続く正当ナンバリングの新作と いう扱いになっていますシリーズファンは

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モンスターハンターワールドレベルの完成 度のモンハンが携帯機で登場することを 長年待ちの望んでおりその夢を技術的に 実現できたのにはここでもREエンジンの 存在が大きかったとされていますRE エンジンのパワーによってスイッチの スペックでもモンスターハンターワールド に準拠したグラフィックやシームレスな フィールドを実現することが可能になった わけですさらに前作で不評だった苦節用な NPCやロード時間の長さなどの細かな 問題点を愚直に改善していった他かけり 無視アクションやガルクといった新要素を 導入しゲーム全体の快適性も飛躍的に向上 させました販売本数はワールドには及ば ないものの単体で1540ま本拡張版の3 ブレイクと合わせると計2000万本を 超える大ヒット作となりまし たバイオとモンハンで大ヒットを飛ばした カプコンそしていよいよ53家で残った ストリート

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ファイター同シリーズがマをじして投入し たのが2023年発売のストリート ファイター6でしたストリートファイター 5から7年ぶりのナンバリング新作となる 本作でもカプコンの切り札となったRE エンジンが採用されていますこれにより フォトリアルなグラフィックや爽快感の あるモーション絵の具を散らしたような グラフィティ演出が実現しましたまた本作 の最大の特徴は初心者でも簡単に格闘 ゲームが楽しめるよう操作の難易度を大幅 に下げたモダンという新操作方式を実装し たことにありますストリートファイターに 限らず多くの格闘ゲームは操作の難しさ ゆえにフクからEスポーツとしての競技性 を確立してきましたしかしその難しさは 同時に新規プレイヤーの参入を阻む要因で あったということも事実だったわけでその 壁を打ち破るための肝入りの施策として 採用されたのがモダンでしたモダンは初心 者でもすぐになれる簡単な操作法であり

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ながら上級者にとっても使い道がある程度 にバランスが調整されていますこれによっ て従来格闘ゲームを牽引していた多様な ゲーマー層を取り込み多くのストリーマー やvtuberもこぞって取り上げそれで また話題を呼びとうまく人口拡大の高循環 を作ることに成功しました現在発売から1 年が経過し販売本数は370万本と モンハンなどと比べると見劣りはするもの の格闘ゲームというジャンルを考慮すれば 順調な滑り出しと言え ますこのようにカプコンは2013年以降 スマホゲームからあえて身を引きハイ エンドゲームの開発に全力を注ぎ独自 エンジンの導入によって開発効率を上げ ながら高評価の作品を安定して生み出すと いう体制を構築しさらにPC地場を中心に 旧作からも継続的に収益を上げていくと いう黄金サイクルを確立させ業績を急速に 回復させていきました時価総額も2017

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年時点で1200億だったところから 2024年には1.1兆円へと約10倍 近い上昇を見せています2025年には モンスターハンターワイルズの発売が予定 されておりさらなる業績拡大が見込まれて います一方で誤算経に依存しすぎるリスク も当然認識しており新規で大型IPを喪失 できるのかが今後の課題となってい ますカプコンは今後のゲーム業界にどの ような束積を残していくのかその行方に 多くの注目が集まってい ますカプコンの歴史いかがだったでしょう か今回の動画は以上になりますこの動画が 良かったよと思っていただけましたら是非 ともチャンネル登録高評価よろしくお願い いたしますめちゃくちゃモチベーション 上がりますこのチャンネルではその時代 時代に記録を残したゲームを作り出した 会社チームに焦点を当て徹底解説した動画 を投稿していますXやコメント欄ではこの 会社について解説して欲しいなどご意見