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3Dモデルをアニメーション(キャラクターやロボットなど)として動かすためには、単に形を作る(モデリング)だけでなく、大きく分けて5つの工程が必要になります。 一般的に「キャラクターを動かす」場合のワークフローは以下の通りです。

動く3Dモデルができるまでの5つの工程

1. モデリング (Modeling)

まずは動かす対象の形(3Dモデル)を作ります。

  • 動きやすいように、関節部分のポリゴン(面)を細かく分割しておく必要があります。

2. UV展開とテクスチャ作成 (UV Unwrapping & Texturing)

モデルに色や模様、質感を設定します。

  • 立体を展開図のように平らに開く「UV展開」を行います。
  • その展開図に合わせて色を塗り、モデルに貼り付けます。

3. リギング (Rigging) ★最重要

モデルを動かすための「仕組み」を作る、最も重要な工程です。

  • ボーン(骨組み)の配置: モデルの中にデジタルな骨(ボーンやジョイント)を埋め込みます。
  • スキニング(ウェイト設定): 骨を動かしたときに、モデルの皮膚(ポリゴン)がどう連動して変形するか、影響度(ウェイト)を細かく設定します。
  • コントローラーの設定: アニメーターが動かしやすいように、手足を引っ張ると関節が自然に曲がる仕組み(IK:インバース・キネマティクスなど)を構築します。

4. アニメーション (Animation)

仕込んだリグ(骨組みとコントローラー)を使って、実際に動きをつける工程です。

  • タイムライン上の特定の時間(フレーム)にポーズ(キーフレーム)を登録していきます。
  • 歩く、走る、ジャンプするなどの基本動作(モーション)を作成します。

5. 出力 / レンダリング (Export / Rendering)

作った動きを最終的な形にする工程です。

  • 映像にする場合: 光(ライティング)やカメラを設定し、1コマずつ画像として計算・書き出し(レンダリング)をして動画にします。
  • ゲームやメタバース(Unity/Unreal Engine/VRChatなど)に持っていく場合: 骨組みとアニメーション情報を含めた3Dデータ形式(FBXやGLTFなど)でエクスポートします。