3Dモデルをアニメーション(キャラクターやロボットなど)として動かすためには、単に形を作る(モデリング)だけでなく、大きく分けて5つの工程が必要になります。 一般的に「キャラクターを動かす」場合のワークフローは以下の通りです。
動く3Dモデルができるまでの5つの工程
1. モデリング (Modeling)
まずは動かす対象の形(3Dモデル)を作ります。
- 動きやすいように、関節部分のポリゴン(面)を細かく分割しておく必要があります。
2. UV展開とテクスチャ作成 (UV Unwrapping & Texturing)
モデルに色や模様、質感を設定します。
- 立体を展開図のように平らに開く「UV展開」を行います。
- その展開図に合わせて色を塗り、モデルに貼り付けます。
3. リギング (Rigging) ★最重要
モデルを動かすための「仕組み」を作る、最も重要な工程です。
- ボーン(骨組み)の配置: モデルの中にデジタルな骨(ボーンやジョイント)を埋め込みます。
- スキニング(ウェイト設定): 骨を動かしたときに、モデルの皮膚(ポリゴン)がどう連動して変形するか、影響度(ウェイト)を細かく設定します。
- コントローラーの設定: アニメーターが動かしやすいように、手足を引っ張ると関節が自然に曲がる仕組み(IK:インバース・キネマティクスなど)を構築します。
4. アニメーション (Animation)
仕込んだリグ(骨組みとコントローラー)を使って、実際に動きをつける工程です。
- タイムライン上の特定の時間(フレーム)にポーズ(キーフレーム)を登録していきます。
- 歩く、走る、ジャンプするなどの基本動作(モーション)を作成します。
5. 出力 / レンダリング (Export / Rendering)
作った動きを最終的な形にする工程です。
- 映像にする場合: 光(ライティング)やカメラを設定し、1コマずつ画像として計算・書き出し(レンダリング)をして動画にします。
- ゲームやメタバース(Unity/Unreal Engine/VRChatなど)に持っていく場合: 骨組みとアニメーション情報を含めた3Dデータ形式(FBXやGLTFなど)でエクスポートします。